Sviluppatori di giochi sono frustrati con il nuovo modello di business predatorio di Unity

Game developers frustrated with Unity's predatory business model.

Il 12 settembre, Unity Technologies – l’azienda dietro il popolare motore di gioco multipiattaforma Unity – ha annunciato di introdurre un nuovo modello di business. Nelle ore successive, frustrazione, paura e confusione da parte degli sviluppatori di giochi si sono diffuse come un incendio sui social media – e con buona ragione.

In un post sul blog di Unity, l’azienda ha presentato un nuovo piano di monetizzazione che include ora una tassa di runtime. Secondo quanto spiegato da Unity, questa tassa si basa sul numero di volte in cui un gioco creato con il motore Unity viene installato. I giochi sviluppati utilizzando il piano a costo inferiore affronteranno addebiti una volta raggiunti i $200.000 di ricavi in un anno e 200.000 installazioni totali, mentre gli account Unity Pro e Unity Enterprise avranno una soglia di $1 milione di ricavi in un anno e 1 milione di installazioni totali prima di essere addebitati.

Una volta che gli sviluppatori che utilizzano il motore Unity superano queste soglie, quelli con piani di livello inferiore dovranno pagare all’azienda $0,20 per ogni installazione del gioco, mentre quelli con piani di livello superiore pagheranno da $0,01 a $0,15 per installazione. Il piano è previsto per iniziare il 1° gennaio 2024 e avrà un impatto sul numero di giochi popolari, come Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokemon Go e innumerevoli altri.

Non è passato molto tempo prima che gli sviluppatori facessero calcoli e si rendessero conto delle spese che avrebbero dovuto sostenere a causa del nuovo modello di business di Unity – soprattutto perché la tassa di runtime avrebbe funzionato anche in modo retroattivo, il che significa che ogni studio con un gioco creato utilizzando il motore di Unity che avesse mai superato la soglia stabilita da Unity sarebbe stato responsabile del pagamento delle tasse di runtime. Oltre a ciò, gli sviluppatori hanno anche espresso confusione su come Unity otterrà questi numeri, cosa significhi per i pacchetti di beneficenza e le demo, come potrebbero essere influenzati i giochi nei contratti con servizi di distribuzione (come Xbox Game Pass o Apple Arcade), come la pirateria potrebbe influire sui numeri di installazione, come attori di mala fede potrebbero abusare delle installazioni per danneggiare finanziariamente uno studio e molti altri problemi urgenti. Unity ha mantenuto le risposte a queste domande vaghe e concise.

“Utilizziamo il nostro modello di dati proprietario, quindi potete capire che non entreremo in molti dettagli, ma crediamo che dia una determinazione accurata del numero di volte in cui il runtime viene distribuito per un determinato progetto”, ha scritto un rappresentante di Unity quando gli è stato chiesto come traccerebbero le installazioni.

Rami Ismail, uno sviluppatore di giochi indipendente e noto portavoce del settore, è tra i dissidenti più vocali su X (ex Twitter). Ismail è stato veloce nel analizzare tutti i modi in cui Unity – e i consumatori di mala fede – potrebbero abusare di queste nuove tariffe.

“Se sei uno studio di sviluppo Unity, buona fortuna se mai arriverai a irritare la tua base di utenti”, ha scritto Rami. “Invece di rovinarti il punteggio su Metacritic con una massiccia campagna di recensioni, ora possono semplicemente rovinarti finanziariamente organizzando una massiccia campagna di installazioni.”

Come risposta iniziale alle domande riguardanti l'”installazione-bombing”, Unity ha scritto: “Abbiamo già pratiche di rilevamento delle frodi nella nostra tecnologia Ads che risolve un problema simile, quindi utilizzeremo quella competenza come punto di partenza. Riconosciamo che gli utenti avranno preoccupazioni in merito a questo e metteremo a disposizione un processo per consentire loro di inviare le loro preoccupazioni al nostro team di conformità alle frodi”.

Per Marcus Clarke, uno sviluppatore indipendente che sta lavorando al prossimo gioco Overmorrow e che fa parte della comunità LBGTQ+, questa è una delle sue più grandi paure.

“Questo cambiamento potenzialmente apre un metodo diretto per prendere di mira i gruppi marginalizzati in un modo che non era possibile prima. Abbiamo già visto una storia di sviluppatori di minoranza che hanno avuto i loro giochi bersagliati da recensioni negative per essere ‘woke'”, ha detto Clarke a GameSpot. “Ora ho paura che ogni opinione che condivido che sostiene le persone LBGTQ+ e altre minoranze possa mettermi a rischio di essere un bersaglio per potenziali ‘attacchi di installazione’. Non è qualcosa che vorrei dover considerare nella mia scelta di motore di sviluppo”.

Tuttavia, verso le 18:00 PT del 12 settembre, il giornalista di Axios Stephen Totilo ha dichiarato che l’esecutivo di Unity Marc Whitten si era messo in contatto con lui per fornire un aggiornamento che modificava e chiariva alcuni dei termini più controversi dell’azienda. Whitten ha detto a Totilo che, dopo essersi riunita, l’azienda ha deciso che solo l’installazione iniziale di un gioco attiverà una tassa, una tattica che l’azienda ha scelto di adottare per ridurre l'”installazione-bombing” menzionato sia da Ismail che da Clarke. Tuttavia, vale la pena notare che l’installazione di giochi su diversi sistemi attiverà ulteriori tariffe, il che significa che un titolo che un giocatore scarica su Xbox, PC e Steam Deck, ad esempio, incurrerà in tre addebiti di installazione.

Whitten ha inoltre affermato che la maggior parte delle demo sarà esente da tariffe a meno che non facciano parte di un download che include il gioco completo, come i titoli in accesso anticipato. Inoltre, i pacchetti di beneficenza possono essere segnalati autonomamente per mantenerli esenti da addebiti. Tuttavia, Whitten non ha ancora offerto alcuna spiegazione su come questi dati verranno raccolti o monitorati.

Unity ha anche affrontato l’assunzione che gli studi con contratti con servizi di distribuzione più grandi, come Xbox Game Pass di Microsoft, sarebbero responsabili del pagamento delle commissioni di installazione sostenute tramite quel servizio che, considerando la loro portata, potrebbero essere astronomiche. Whitten ha dichiarato che gli studi sarebbero “fuori dal gancio” poiché i distributori sono responsabili del pagamento di queste commissioni. Ha quindi citato la relazione dello sviluppatore Aggro Crab con Xbox Game Pass come esempio.

Ho parlato con il capo studio e direttore artistico di Aggro Crab, Nick Kaman, prima di quel giorno proprio su questa situazione. Kaman, il cui prossimo gioco Another Crab’s Treasure è programmato per essere rilasciato su Game Pass l’anno prossimo, ha prontamente evidenziato perché sarebbe estremamente dannoso anche per gli studi di giochi: se un distributore sa che alla fine sarà responsabile del pagamento delle commissioni di installazione di un gioco, perché sceglierebbe di distribuire quel gioco?

“Certo, Microsoft potrebbe intervenire e compensare la decisione di Unity, ma non sembra che sia loro responsabilità. Sia noi che Xbox siamo soddisfatti delle condizioni del nostro accordo con Game Pass”, ha detto Kaman. “Servizi come Game Pass non sono il problema qui quando alla fine Microsoft, lo sviluppatore e il consumatore ne traggono vantaggio. È un modello di business valido che la nuova tariffa di Unity, inspiegabilmente, sembra non tener conto. Anche nel caso potenziale in cui editori, investitori o distributori offrano di assumersi l’onere di questa tariffa, questo non disincentiverà notevolmente quelle fonti che finanziavano i giochi di Unity in primo luogo?”

Alcuni sviluppatori hanno perso fiducia in Unity del tutto. Tra di loro c’è il direttore creativo di Necrosoft Games, Brandon Sheffield, il cui team sta attualmente utilizzando Unity per completare il loro prossimo titolo Demonschool. Sheffield ha spiegato le sue frustrazioni con l’azienda e i suoi “piani poco ponderati” in un articolo di opinione pubblicato sul suo sito web, Insert Credit, poco dopo l’annuncio iniziale di Unity. Sheffield si è poi rivolto a GameSpot per discutere ulteriormente della questione.

“Abbiamo lavorato a un gioco per quattro anni. In quel periodo, il sistema di prezzi di Unity è cambiato due volte, hanno eliminato il livello di abbonamento che pagavamo e siamo stati costretti a passare a un livello superiore, e hanno dimostrato di poter e voler cambiare accordi finanziari in modo drastico proprio sotto di noi, senza alcuna opzione da parte nostra. Non possono essere fidati, e semplicemente, non dovresti usare il loro prodotto”, ha detto Sheffield.

Sheffield ha anche espresso scetticismo sulla precedente affermazione di Unity secondo cui i pacchetti di beneficenza sarebbero esenti da commissioni di installazione, spiegando che “non hanno modo di sapere quali installazioni provengono da pacchetti di beneficenza. Non c’è un meccanismo per questo, solo per l’origine della piattaforma.”

La mancanza di dati e il mistero che circonda i meccanismi per raccoglierli sono un punto di frustrazione ricorrente per gli sviluppatori. E alla fine, porta a una lamentela più ampia contro l’azienda: Unity semplicemente non capisce come operano gli studi di giochi.

“Il nuovo modello di prezzi di Unity mostra una palese mancanza di comprensione o interesse su come operano i modelli di business di molti dei suoi utenti”, ha detto Julian Wilton, direttore creativo di Massive Monster, a GameSpot. “Ci sono più sfumature che semplicemente vendere un gioco al consumatore, tra cui demo per il marketing, accordi con le piattaforme di vendita e vendita di pacchetti di chiavi. Senza contare che chiunque punti a un prezzo più basso o a un modello gratuito per il proprio gioco ne sarà molto colpito e avrà molti più problemi di scalabilità.”

Lo sviluppatore di The Cult of the Lamb ha poi spiegato che le installazioni “non sempre si traducono in entrate” e che i pagamenti che gli studi ricevono dalle piattaforme spesso richiedono un considerevole periodo di tempo. Se le commissioni entrano in gioco prima che un’azienda riceva il suo pagamento, potrebbero facilmente creare “incertezze nella liquidità per gli sviluppatori”. In un’industria volatile come quella dei videogiochi, l’insicurezza della liquidità potrebbe facilmente bloccare la produzione presso studi più piccoli o addirittura di medie dimensioni, se non addirittura chiuderli completamente.

Massive Monster è entrato nella conversazione dopo aver detto ai fan di “comprare Cult of the Lamb ora perché lo cancelleremo il 1° gennaio”, e affermazioni del genere sono esattamente ciò che Nick Kaman di Aggro Crab pensa che potrebbe aiutare Unity a capire l’impatto delle sue nuove politiche.

Aggro Crab è stato uno dei primi studi a condividere un messaggio riguardo al nuovo modello di business, scrivendo che queste nuove politiche hanno messo “noi e innumerevoli altri studi nella posizione in cui potremmo non essere in grado di giustificare l’uso di Unity per i futuri titoli”. Kaman ha detto a GameSpot che dichiarazioni simili provenienti da diversi studi potrebbero essere fondamentali per invertire la decisione.

“Personalmente vorrei vedere altri studi pubblicare dichiarazioni simili alla nostra che affrontano come questa decisione influisce sulle loro situazioni uniche. Abbiamo bisogno di fonti legittime come gli studi di giochi e articoli come questo per parlare e sensibilizzare, perché molte di queste cose sono inizialmente completamente opache per il giocatore medio”, ha detto Kaman.

Da allora, lo studio dietro l’enormemente popolare Among Us, InnerSloth, ha anche pubblicato una dichiarazione. In essa, lo studio scrive: “Se questo si concretizza, ritarderemmo i contenuti e le funzionalità che i nostri giocatori vogliono effettivamente per portare il nostro gioco altrove (come stanno considerando altri). Ma molti sviluppatori non avranno il tempo o i mezzi per fare lo stesso. Fermatelo.”

Tuttavia, le critiche nei confronti di Unity sono solo l’inizio. Xalavier Nelson Jr. di Strange Scaffold ha annunciato su X che un “gruppo significativo di sviluppatori” sta attualmente valutando l’opzione di intentare una causa collettiva contro Unity. Quando ho contattato Nelson, mi ha detto che, sebbene i dettagli siano mantenuti segreti, può “confermare che si stanno svolgendo discussioni concrete tra alcuni degli sviluppatori più importanti che utilizzano questo motore”.

Inoltre, pare che ci sia divisione all’interno di Unity Technologies. In un post successivamente cancellato su X, un dipendente ha scritto: “Abbiamo discusso ampiamente internamente su come questa cosa sarebbe stata mal recepita. Abbiamo sottolineato la semplicità e abbiamo preparato un’ampia FAQ che dettaglia tutti i casi particolari”.

GameSpot aggiornerà questo articolo man mano che verranno fornite ulteriori informazioni.