The Elder Scrolls 2 Daggerfall ha quasi distrutto Bethesda ‘Se non facevi almeno 60 ore, il tuo lavoro era in pericolo

La saga The Elder Scrolls 2 Daggerfall ha rischiato di distruggere Bethesda! Se non avevi giocato almeno 60 ore, mettevi a rischio il tuo lavoro!

The Elder Scrolls 2: Daggerfall, rilasciato nel lontano 1996, è stato il secondo capitolo di quella che è diventata la tanto amata e definitiva serie RPG di Bethesda, ma sembra che sia stato particolarmente complicato farlo partire – e se non fosse andato a buon fine, avrebbe potuto significare la fine dello studio stesso.

Questo è quanto afferma una recente intervista con l’ex sviluppatore di Bethesda, Bruce Nesmith (inserita di seguito), la cui lunga carriera allo studio includeva ruoli di lead desGameTopicer su The Elder Scrolls V: Skyrim e desGameTopicer su Daggerfall. In risposta alla domanda dell’intervistatore Ben Hanson su se, se il progetto non fosse andato a buon fine, ciò avrebbe potuto significare la fine di The Elder Scrolls, Nesmith sostiene: “Non è solo la fine di Elder Scrolls, era potenzialmente la fine di Bethesda stessa”.

“L’azienda aveva investito enormi risorse”, spiega Nesmith. “C’erano costi di opportunità coinvolti perché era uno studio molto, molto piccolo, e quindi il fatto che non puoi fare un altro gioco perché questo sta uscendo – fa davvero, fa davvero, fa davvero molto male”.

In un’altra parte della conversazione, Nesmith riflette sul lancio di The Elder Scrolls 2 come “brutale” e concorda sul fatto che sia stato “senza dubbio” il più difficile della sua carriera. “Circa 18 mesi di crunch”, afferma. “Intendo, non è sostenibile. E poi rilasciare un gioco nello stato in cui è stato rilasciato? Sai, avevamo amministratori che urlavano con noi quotidianamente e settimanalmente. Se non facevi almeno 60 ore, il tuo lavoro era in pericolo. Era brutto”. Poi aggiunge: “Non ha aiutato che ci credessimo nel gioco ma allo stesso tempo vedessimo che era un disastro”.

Sebbene Daggerfall abbia avuto un lancio acclamato dalla critica, ha sofferto di diversi bug da risolvere, come ha già affermato il direttore e produttore esecutivo di Bethesda Todd Howard, spiegando che lo studio ha rilasciato sette patch e ha persino avuto un team dedicato alle patch – una cosa piuttosto importante nel buio periodo della metà e della fine degli anni ’90. Sembra che la passione del team e la consapevolezza del potenziale di Daggerfall li abbiano spinti fino alla linea di arrivo, come spiega Nesmith.

“Se tutto ciò che vedevi era un disastro, sarebbe stato come dire: ‘ciao ciao! Ho altri posti dove andare!’ Ma lo guardi e dici: ‘questo gioco potrebbe essere incredibile e fantastico. Ha solo bisogno di altro, e quindi ti impegni sempre di più”. Data l’enorme portata di Daggerfall, con migliaia di città, paesi, villaggi e dungeon da esplorare e l’approccio rivoluzionario al genere RPG nella libertà che concedeva ai giocatori, non è difficile immaginare quanto possa essere stato difficile farlo uscire, ma anche quanto passione i developers avessero per vederlo realizzato.

Ridendo mentre riflette su come sia diventato l’uomo da contattare per raccontare storie su quanto fosse difficile sviluppare il gioco ai tempi, Nesmith ride dicendo che è “strano perché Todd ha tutte le stesse storie. E probabilmente alcune che io non ho”. Anche il seguito del 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind, sembra aver sofferto di alcune delle stesse preoccupazioni del suo predecessore, con Howard che spiega nel 2019 che quel gioco aveva “un periodo di crunch molto difficile” e che “c’era questa sensazione che se non avessimo finito il gioco, e bene, saremmo stati nei guai. Perché era un po’ la nostra ultima possibilità e la nostra prima possibilità, se ha senso”.

Il resto, come si suol dire, è storia. Daggerfall ce l’ha fatta, Morrowind è stato anche lanciato con successo critico e commerciale, e Bethesda ha continuato a rilasciare l’incredibilmente di successo Skyrim – che avrai sicuramente sentito nominare – oltre a The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4 e, più recentemente, l’imponente Starfield (che ha ottenuto un punteggio 5/5 nella sua recensione), tra gli altri. Il capo degli Xbox Studios – che ha successivamente acquisito Bethesda – Matt Booty ha affermato che lo studio di Starfield non ha più una “cultura di crunch”. Questo è stato confermato da Howard in un’intervista del 2019 in cui ha detto che lo studio “è migliorato molto, molto in questo senso, quindi ora siamo al punto in cui possiamo gestirlo davvero, e abbiamo abbastanza persone da spostare tra i progetti, e penso che sia per questo che le persone restano qui”. Nesmith nel resto dell’intervista elogia anche Bethesda per il suo approccio ad aiutare gli sviluppatori a riprendersi tra un progetto e l’altro.

Nesmith parla anche dell’impatto di Skyrim, dicendo che anche più di GTA 3, Skyrim “ha dimostrato al mondo che i giochi open-world erano l’ambiente ideale”.