Zelda Breath of the Wild e Tears of the Kingdom hanno infranto molte tradizioni della serie

Zelda Breath of the Wild e Tears of the Kingdom hanno infranto tradizioni della serie

Da sei anni in poi, The Legend of Zelda occupa un’epoca distinta rispetto al resto della sua vita. The Legend of Zelda: Breath of the Wild e il suo sequel The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si sono allontanati dalla formula lineare e basata sui dungeon che ha definito Zelda fin dai suoi primi giorni. La libertà assoluta è diventata il nucleo di questi titoli, e nel processo di reinvenzione molti tratti sono stati lasciati alle spalle. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom seguono la loro strada, e nel farlo hanno indicato alla loro serie una nuova direzione.

Molto di buono è derivato da questi cambiamenti, soprattutto nel campo dei giochi open world. Per molti anni, Breath of the Wild è stato il nome da battere nel genere, e oggi, i pochi altri giochi open world che competono con esso includono il suo stesso sequel, Tears of the Kingdom. L’elenco dei cambiamenti che Breath of the Wild e Tears of the Kingdom hanno apportato alle norme di Zelda è esaustivo, e, dal gameplay alla presentazione, nessuna parte di questa serie invecchiata è stata intoccata.

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La Triforza è passata di moda

Uno dei cambiamenti di trama più evidenti nei giochi open world di Zelda è l’assenza totale della Triforza. Questi triangoli d’oro che concedono desideri sono stati importanti in quasi tutti i giochi principali di Zelda, ma la Triforza non viene nemmeno menzionata in BotW e TotK. Stranamente, la loro immagine si trova ancora negli stemmi utilizzati dalla Spada Suprema e dalla famiglia reale di Hyrule. Anche la principessa Zelda evoca l’immagine della Triforza sbloccando i suoi poteri di sigillatura, anche se non viene prestata attenzione a questo. È significativo che gli Zonai introdotti in Tears of the Kingdom sembrano esonerare il coraggio, la saggezza e il potere come gli Hylians, ma li rappresentano con draghi, gufi e cinghiali invece dei triangoli sacri.

I compagni di viaggio permanenti sono solo deboli echi

La mancanza di dialogo di Link viene spesso compensata da un compagno di viaggio più loquace, alcuni dei quali sono personaggi importanti nelle storie dei loro giochi. Vengono in mente Navi di Ocarina of Time e Midna di Twilight Princess, ma molti altri come Fi, Ezlo e il Re dei Leoni Rossi sono tutti ricordi memorabili dei rispettivi titoli. È sembrato strano per molti fan scoprire che Breath of the Wild non ha un compagno equivalente. Tears of the Kingdom ha parzialmente rimediato a questo con i Saggi e i loro Giuramenti di Saggezza, ma ogni Saggio parla solo durante il suo dungeon e i loro Giuramenti rimangono silenziosi. Anche la scelta ovvia di Rauru è stata eliminata dopo il tutorial di TotK, sembra che i giochi open world di Zelda preferiscano mantenere un’atmosfera naturale e ininterrotta.

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La progressione è più un suggerimento

Zelda non è sempre stata incentrata sulla progressione lineare attraverso i dungeon, ma spesso assume quella forma. Non c’è molto che i giocatori possono saltare del tutto, anche nei titoli più aperti come The Legend of Zelda per NES e A Link Between Worlds. Breath of the Wild ha gettato tutto ciò fuori dalla finestra facendo diventare i requisiti unicamente battere il tutorial e uccidere Calamity Ganon per vedere i titoli di coda. Il percorso più diretto per farlo non è facile, ma è possibile. C’è anche una missione obbligatoria con il Paraglider in Tears of the Kingdom, ma gli obiettivi e la durata del gioco rimangono quasi interamente nelle mani del giocatore.

La storia è diventata una funzionalità autogestita

Allo stesso modo, quanto della storia i giocatori vivono è in gran parte a loro discrezione. Completare i dungeon principali e trovare i ricordi di Link o le Lacrime del Drago sono opzionali nonostante siano contrassegnati come missioni principali. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom vanno persino oltre nel non stabilire un ordine in cui questi segmenti di storia devono essere visti. Questo consente una maggiore varianza nell’esperienza di ogni giocatore, anche se tornare a una struttura di storia tradizionale potrebbe beneficiare dei futuri giochi di Zelda.

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Arrampicati o Vola Ovunque

Per accompagnare i cambiamenti strutturali di Breath of the Wild, la geografia stessa è stata aperta. Normalmente, i giochi di Zelda utilizzano pareti invalicabili per mostrare i limiti dello spazio di gioco e indirizzare il giocatore verso scenari destinati a svolgersi in modi specifici. Nello spirito di permettere ai giocatori di inventare le proprie soluzioni, Breath of the Wild consente di arrampicarsi su molte superfici con abbastanza stamina, e il Paraglider è stato introdotto per premiare il raggiungimento delle altezze più alte. Oltrepassando persino il Grande Mare di The Wind Waker e i cieli di Skyward Sword, è impressionante quanto Nintendo sia riuscita a rendere coinvolgenti mondi aperti così enormi.

Nessuna Traccia dell’Uncino

Nonostante la navigazione aperta di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, nessuno dei due fa il passo successivo includendo un uncinetto. Gli uncinetti sono stati quasi sempre presenti in Zelda fin da A Link to the Past, ma non hanno un equivalente nei giochi open world. Questo nonostante come si potrebbero sinergizzare con le molte pareti scalabili, con i giochi open world Just Cause e Halo Infinite che mostrano come sarebbe l’arrampicata in tali ambienti. È diventato ridondante ora che Tears of the Kingdom ha introdotto veicoli volanti, ma molti sperano che questi classici dispositivi di attraversamento torneranno un giorno.

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Gli Strumenti Musicali Non Fanno Parte del Repertorio di Link

Un altro oggetto mancante in BotW e TotK è qualche tipo di strumento musicale. Che si tratti dell’iconica ocarina, di una bacchetta da direttore o anche dell’ululato di un lupo, suonare melodie memorabili per scopi magici è stato presente nella serie di Zelda fin dal primo gioco. Breath of the Wild include un elemento musicale con il vagabondo musicista Kass, ma persino la sua musica è scomparsa in Tears of the Kingdom. Ammettiamolo, strumenti successivi come l’arpa della Dea di Skyward Sword e il flauto dello Spirito di Spirit Tracks erano così situazionali che sembravano obblighi, ma sarebbe bello almeno suonare qualche brano mentre si è in viaggio.

Nessun Bisogno di Bottiglie

Un altro oggetto iconico nella serie di Zelda è, sorprendentemente, la bottiglia. Le bottiglie sono molto ricercate, talvolta si presume abbiano proprietà mistiche, e di solito il giocatore può metterci le mani solo attraverso contenuti secondari. A causa del numero di oggetti che i giocatori devono cercare nei mondi aperti di Zelda, le bottiglie sono state eliminate. Tuttavia, la loro funzione di limitare le risorse curative potenti è ancora intatta grazie alla necessità di cucinare pasti potenti e alle capsule per generare Fate in base a quanti sono nell’inventario di Link.

La Durabilità delle Armi è la Parola d’Ordine

Una delle modifiche più controverse in Breath of the Wild è stata l’implementazione della durabilità delle armi. Ogni arma, anche la Spada del Maestro, aveva una durabilità limitata, dopo di che si sarebbe frantumata o sarebbe diventata temporaneamente inutile. Questo è molto diverso dai carichi di equipaggiamento in gran parte statici della maggior parte dei giochi di Zelda. Le armi rompibili erano coinvolte solo nelle missioni secondarie, e la ricerca di armi temporanee era un’esclusiva di The Wind Waker. Con Tears of the Kingdom che vede l’offerta di armi di Hyrule degradare a causa del Globo, sembra che Nintendo sia determinata a far sì che la durabilità delle armi faccia parte dell’identità di Zelda nel mondo aperto.

La Tunica Verde è Fuori

La tradizionale tunica verde di Link è ancora presente nel mondo aperto di Zelda, e molteplici versioni possono essere trovate attraverso i DLC di BotW e i costumi degli amiibo, o le numerose missioni secondarie di TotK. Tuttavia, tutti questi abiti non sono essenziali e i vestiti con cui Link viene fornito e comunemente mostrato sono drasticamente diversi dalla sua normale tenuta. L’iconica Tunica del Campione di Breath of the Wild cambia addirittura il colore dominante di Link in blu, qualcosa che in precedenza era limitato a specifici anelli o tuniche. Con abbondanti opzioni distintive per vestire Link, l’eroe di Hyrule non è mai stato così alla moda.

Gli Oggetti delle Dungeon Sono Stati Sostituiti

Scoprire strumenti utili nelle dungeon è stato un elemento caratteristico di The Legend of Zelda. Purtroppo, la mancanza di dungeon tradizionali e la progressione lineare in Breath of the Wild significavano che la vecchia formula non funzionava più. Per risolvere questo problema, Nintendo ha scelto di dare a Link tutti i suoi strumenti principali durante il tutorial, con rune e i poteri del braccio di Tears of the Kingdom che sostituiscono la versatilità di molti oggetti delle dungeon. I poteri dei Saggi hanno in parte riportato gli oggetti delle dungeon in TotK, ma poiché sono necessari solo per attivare interruttori, non si paragonano ai molti strumenti utilizzati per navigare nelle dungeon classiche.

Le Shrines Sono la Cosa Più Vicina alle Dungeon Lineari

Parlando di questo, lo stile delle vecchie dungeon è stato sostituito dal formato non lineare delle Divine Beast. Tears of the Kingdom ha aggiunto una tematica più distintiva a ciascun Tempio, ma si svolgono ancora come le enormi macchine di Breath of the Wild. L’equivalente più vicino alle vecchie dungeon di Zelda sono le numerose Shrines sparse per il paesaggio, ognuna delle quali offre un paio di stanze di enigmi. Sono ancora presenti soluzioni multiple a livello meccanico, ma almeno lo spirito della vecchia tradizione è mantenuto vivo fino a quando, sperabilmente, i futuri titoli di Zelda proveranno altri formati delle dungeon.

Cuori e Rupees Non Appariranno dal Nulla

Uno potrebbe non pensare a tagliare l’erba o rompere i vasi quando si immagina per la prima volta The Legend of Zelda, ma questa è stata la tradizionale modalità per trovare oggetti minori. Principalmente, cuori e rupees vengono ottenuti in questo modo, anche se a volte i giocatori possono imbattersi in api, conchiglie o una Fata. Rompere le casse può ancora produrre cibo curativo e molto raramente rupees nei mondi aperti di Zelda, ma per il resto i vecchi tempi di collezionare casualmente oggetti sono finiti. I rupees devono essere trovati sconfiggendo i Yiga, completando missioni e vendendo oggetti, mentre i cuori possono essere recuperati solo mangiando o preparando le proprie pozioni. È un cambiamento enorme rispetto alla norma di Zelda, ma aiuta a evitare che i numerosi campi erbosi appesantiscano l’esperienza.

La Colonna Sonora Prende Molte Pause

Breath of the Wild e Tears of the Kingdom hanno molta musica e molti fan concordano sul fatto che abbiano delle colonne sonore straordinarie di Zelda. Il problema è che questa musica non suona continuamente. In passato, i giochi di Zelda presentavano una colonna sonora costante, con le canzoni più soffuse riservate spesso alle dungeon che richiedevano maggiore concentrazione. Nelle versioni di Zelda in mondo aperto di solito si sentono suoni ambientali mentre Link viaggia, con qualche nota musicale sparata qua e là. Questo non è del tutto negativo, poiché aiuta la musica e i segnali sonori a risaltare quando appaiono, e rende le tracce che si evolvono nelle dungeon di Breath of the Wild e di Tears of the Kingdom ancora più trionfanti quando raggiungono le loro fasi finali.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è ora disponibile per Nintendo Switch.

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