25 anni fa, The Legend of Zelda Ocarina of Time è diventato più di un semplice gioco

25 anni fa, The Legend of Zelda Ocarina of Time è diventato un vero e proprio capolavoro

Il ricordo più vivido che ho dell’infanzia è seduto sul sedile posteriore della nostra Ford Orion rossa sporca in una serata d’inverno dai toni violacei. Perle arancioni si riflettono dalle lampioni delle strade e disegnano frecce di luce su di me e sulle scatole che stringo vicino al corpo. Siamo a marzo del 1999, stiamo tornando da Norwich con il mio regalo per l’ottavo compleanno, una grande scatola che insisto a tenere, con un banner verticale rosso sulla sua faccia, che contiene un Nintendo 64. Incastonata tra me e il petto, dove non può cadere, c’è una scatola più piccola – nera e dorata – all’interno della quale si trova una copia di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Il gioco è stato rilasciato l’anno prima. Prima in Giappone il 21 novembre e poi qualche giorno dopo negli Stati Uniti, per poi arrivare infine nel Regno Unito l’11 dicembre. Ho trascorso un Natale angosciante guardando spot televisivi, leggendo articoli su riviste e sapendo che non lo avrei ricevuto, guardando invece malinconicamente il Sega Mega Drive nell’angolo della stanza.

Tuttavia, tre mesi dopo, i finestrini dell’Orion sono corrugati dalla pioggia e Ocarina of Time è così vicino che posso assaporarlo. È difficile descrivere come ci si sentiva a possedere la mia prima console in una casa in cui la proprietà dei miei effetti personali era fluida e influenzata principalmente dall’umore dei miei genitori. In questo viaggio in macchina, almeno, il Nintendo 64 è mio. Ciò non impedirà agli altri di prenderlo: a mio padre per giocare a Castlevania 64 una volta dopo l’altra, a mio fratello per fingere che sia suo quando chiacchiera con gli amici durante partite a Goldeneye, e a mia madre per punirmi. Ma in quella serata invernale, inghiottito dai sedili polverosi dell’Orion, un N64 e, cosa più importante, Ocarina of Time appartenevano a me.

Ecco un dettaglio approfondito del team video: Ocarina of Time Late to the Party.

Ocarina of Time è entrato in sviluppo nel 1995 insieme a Super Mario 64. La trasposizione delle formule di tre titoli 2D di The Legend of Zelda in 3D si è rivelata una sfida. Spingere Mario nella terza dimensione entro il 1996 aveva i suoi ostacoli, ma i principi di base rimanevano gli stessi. Corri, salta, arriva alla fine. The Legend of Zelda, invece, era una bestia più complicata che ruotava attorno al combattimento e all’esplorazione. Quest’ultima ha portato a una narrazione più complessa e coinvolgente, carica di collezionabili obbligatori, per spingere i giocatori ad esplorare l’estensione di Hyrule in modo significativo.

Il combattimento ha comportato più problemi. Nintendo si era resa conto con Super Mario 64 che il problema della distanza nello spazio bidimensionale era complicato in 3D. Il problema di come valutare un salto su un Goomba non è mai stato davvero risolto. Questa mancanza di percezione della profondità è diventata semplicemente un’altra curva di apprendimento per i giocatori che si avvicinavano al gaming in 3D. Ma ciò non era sufficiente per la scherma di Ocarina of Time. Il risultato è stato il targeting con Z.

Entrambe queste soluzioni possono sembrare rudimentali ora, soprattutto perché una forma di targeting con Z rimane la base per il combattimento in terza persona oggi. Ma alla fine degli anni ’90 non avevamo mai visto nulla del genere.

Link e Epona cavalcano l'orizzonte scuro sotto una luna piena in questa scena malinconica di Ocarina of Time.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time. | Crediti immagine: Nintendo

È tentante, con il beneficio di un quarto di secolo di prospettiva, guardare a Ocarina of Time con una visione moderna, circondarlo di nostalgia e pregiudizi di attualità in egual misura nel tentativo di rivalutarlo attraverso confronti ingiusti. Farlo, a mio avviso, sarebbe un errore. Per comprendere il gioco 25 anni dopo, devi capire la mente di quel bambino che stringe la sua copia sul sedile posteriore della macchina dei suoi genitori e apprezzare che, in quel momento, non era solo un gioco.

Non ho mai desiderato Ocarina of Time; l’ho sognato. Guardare Ganondorf aggrapparsi in 3D di fronte a un cielo tempestoso con fulmini nel suo annuncio del 1998 era, per me, la cosa più vivida e magica che avessi mai visto. E mi è rimasto. Guardare il video dell’annuncio adesso significa ricordare quando i desideri e i bisogni erano sorprendentemente semplici, quando la capacità di sospendere l’incredulità era naturale e quando la felicità si poteva trovare alla fine di un controller di videogiochi. Per qualche mese, ho sinceramente creduto di aver bisogno di Ocarina of Time.

Non ero l’unico. L’area giochi era piena di bambini che giocavano a “Zelda” molto tempo prima dell’uscita del gioco. Erano accompagnati da ragazzi pedanti come me, che facevano notare ai ragazzi insicuri che Zelda, in realtà, era la ragazza, e guardandoli tentare disperatamente di sbarazzarsi del ruolo per cui avevano litigato per la maggior parte del tempo di gioco.

Link tiene la Master Sword per l'elsa nel Tempio del Tempo in questa immagine di Ocarina of Time.
Crediti immagine: Nintendo.

Quando mi mandavano a casa da scuola per scrivere un diario del fine settimana, registrare la mia monotona infanzia sembrava inutile. Invece, scrivevo una storia con me inserito che faceva parte del mondo di Ocarina of Time. Ora, verrebbe considerata una fanfiction insignificante. Allora, secondo il mio insegnante, era una “causa di preoccupazione” che minacciava di far mi mandare da uno psicologo. Tale era l’influenza di Ocarina of Time nella mia scuola, che il preside vietò di fingere di combattere con spade, la stessa piazza sarebbe poi proibita anche alle carte Pokémon.

Abbiamo visto i giochi di The Legend of Zelda prima, persino giochi di avventura in 3D. Ma Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, persino Final Fantasy VII – nessuno suscitò una risposta così coinvolgente e appassionata. Questo era qualcosa che non sarebbe stato eguagliato fino a quando Pokémon apparve un anno dopo, oscurando ogni altra cosa di cui i bambini erano appassionati. Quindi, dire che Ocarina of Time è stata una delle esperienze più formative della mia giovinezza sarebbe lontano dall’esagerazione.

Osservando adesso, sappiamo cosa è Ocarina of Time. Sono state dedicate decine di migliaia di parole per analizzarne l’influenza fondamentale sul gaming moderno, centinaia di giochi si ispirano apertamente ad esso, e non sorprende che esso perduri ancora oggi quando la maggior parte delle serie contemporanee è caduta nell’irrilevanza. Eppure, a 25 anni di distanza, non mi interessano i suoi traguardi tecnici, la sua influenza o i suoi imitatori moderni. Penso a quel bambino sul sedile posteriore dell’auto dei suoi genitori, aggrappato ad Ocarina of Time come se la sua vita dipendesse da esso, spaventato che glielo potessero togliere, ma per quel momento sentendosi come se avesse qualcosa di suo. Niente passato ereditato, nessuna delusione, solo attesa. Per un momento di pura felicità, 25 anni fa, Ocarina of Time ha reso qualcuno felice.