Baldur’s Gate 3 è il nostro Gioco dell’Anno, e ciò non sarebbe stato possibile senza la maestria degli sviluppatori nella costruzione del mondo di gioco La sfida più grande è mantenere l’interesse del giocatore

Baldur's Gate 3 Il nostro Gioco dell'Anno, e ciò non sarebbe stato possibile senza la maestria degli sviluppatori nel creare un mondo di gioco. La più grande sfida? Mantenere l'interesse del giocatore!

Nel profondo del cuore delle terre maledette dall’Ombra nel secondo atto di Baldur’s Gate 3, vedo una pallina curiosa per terra. Presumendo si tratti di un bottino, la mia curiosità aumenta quando la evidenzio. Ciò che sto vedendo è in realtà un Vestigio dell’Ombra lasciato da un nemico che avevo appena sconfitto in battaglia. Forse mi aspettavo di raccogliere qualche tipo di oggetto, ma ciò che questa curiosità mi offre è un premio molto più grande di qualsiasi tesoro.

Senti un eco che sfuma della persona che una volta era, dice il narratore. Un marinaio del molo. Non ha chiesto tutto questo. Mi siedo con quella frase per qualche tempo, fissando quella pallina spettrale che diventa improvvisamente così significativa. Può essere solo un piccolo incontro, ma questa semplice battuta di dialogo ha un grande peso. Sta illuminando il mondo oscuro in cui mi trovo e la mia prospettiva cambia immediatamente in conseguenza. Le ombre contro cui combatto non sono solo ombre, sono un ricordo della grande tragedia che si è svolta in queste terre. Sono vittime che hanno perso la vita a causa della maledizione e di Ketheric Thorm.

(Credito immagine: Future)

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“Inizialmente, il secondo atto era ambientato nel Piano dell’Ombra. Il Piano dell’Ombra è un piano di esistenza oscuro e quasi privo di colore”, dice Farhang Namdar, direttore della costruzione del mondo. “Abbiamo sempre avuto l’idea che le persone che avresti incontrato fossero riflessi di ciò che facevano nella loro vita prima che questa maledizione dell’ombra colpisse la regione. Tuttavia, ambientare l’intera regione e tutti gli eventi nel Piano dell’Ombra sembrava troppo limitante. Quindi abbiamo creato la maledizione dell’ombra e abbiamo applicato l’idea che avevamo alle ombre.”

Sono piccoli dettagli come questo che danno vita al ricco e variegato mondo di Baldur’s Gate 3. Più tempo trascorro nel RPG di Larian, infatti, più mi rendo conto che non c’è una sola ragione per cui Baldur’s Gate 3 riesce così bene a catturare la tua attenzione e non lasciarla andare. Piuttosto, è una combinazione di caratteristiche, sistemi ispirati a D&D e piccoli tocchi che lavorano insieme per offrire un’esperienza coinvolgente e immersiva, ed è per tutte queste ragioni che Baldur’s Gate 3 è stato nominato Gioco dell’Anno 2023 da GameTopic+.

Trovare Faerûn

(Credito immagine: Larian Studios)

Dagli aspetti minori dell’ambiente che fanno così tanto per dipingere un quadro più ampio del mondo, alle innumerevoli scelte a portata di mano e a un cast di personaggi adorabili da conoscere, tutto ciò che Larian ha creato offre un’impressionante sensazione di portata durante i suoi tre atti. Ma con ogni atto che ti porta in diverse parti della Costa della Spada, la dimensione dell’avventura deriva anche da quanto varie e diverse siano le sezioni dell’RPG nel loro modo di giocare e sentire.

L’atto di apertura è pieno di luoghi da vedere e scoprire, da un villaggio infestato abbandonato con molto di più sotto la superficie di quanto suggerisca a prima vista, a un accampamento di goblin e il Boschetto di Smeraldo. È in netto contrasto con il secondo atto, che ti immerge in paesaggi bui e pericolosi pieni di intrighi e orrori.

Poi, nell’atto 3, raggiungi finalmente la tanto famosa città di Baldur’s Gate stessa e affronti alcuni dei momenti più impegnativi e memorabili del gioco. Sebbene siano tutti diversi, ogni atto ha una forza in comune: la profondità. C’è così tanto da fare e vedere in ogni area; ogni luogo implora di essere esplorato. Per il team di Larian, ogni atto è stato affrontato con un’esperienza diversa in mente, con il secondo atto che presenta la sua unica serie di sfide.

“Da un punto di vista di costruzione del mondo e gameplay, cercavamo esperienze diverse per ogni atto”, dice Namdar. “L’Atto 1 era un classico RPG in un mondo aperto, l’Atto 2 limitava il giocatore in questa capacità in un mondo avvolto dall’oscurità. E l’Atto 3 era una classica esperienza di città/labirinto con stanze da esplorare. Più vicino a quello che ci si aspettava da un gioco come Baldur’s Gate”.

“Il problema stava nel fatto che l’Atto 2 era un atto avvolto nell’oscurità. Dalla nostra esperienza sapevamo che i giocatori non amavano stare nell’oscurità o in ambienti cupi per troppo tempo. Limitare la loro esplorazione e attraversamento era una scelta molto severa, o come alcuni direbbero una cosa vecchia scuola. Ciò significava letteralmente che dovevamo rendere interessante ogni centimetro di questa regione. Il che naturalmente significava che dovevamo avere delle grandi rivelazioni e luoghi interessanti con ambientazioni visive e di gioco diverse rispetto all’oltremondo dell’Atto 2.”

Dungeons and Dragons

(Credito immagine: Larian Studios)

“Abbiamo aggiunto anche molte esperienze personali in cima a ciò. Questi mondi riflettono luoghi sulla Terra che abbiamo fisicamente sperimentato. Essere in grado di trasmettere quelle sensazioni combinato con la ricca lore di D&D è assolutamente fantastico.”

Farhang Namdar

Nonostante quanto scuro e cupo sia l’Atto 2, penso che sia una delle aree più affascinanti di tutto il gioco, con un’abbondanza di dettagli che fanno intravedere informazioni sul suo mondo e sulla sua storia. Ma lo stesso si può dire di ogni luogo in Baldur’s Gate 3. Ogni area che incontri ti porta in un’altra tasca della Sword Coast piena di punti di interesse e gemme nascoste da scoprire, al punto in cui la varietà di ogni atto non solo ti dà la possibilità di immergerti nel mondo in generale, ma impedisce anche al GDR di sembrare di percorrere lo stesso terreno per troppo tempo nel corso del suo lungo tempo di gioco.

Come dice Namdar riguardo al processo di creazione del mondo, “la sfida più grande è mantenere l’interesse del giocatore”, e la varietà è “uno dei modi più facili per mantenere il giocatore coinvolto”. Ma Larian doveva anche considerare come costruire un mondo che avrebbe supportato quella che è probabilmente la forza più grande di Baldur’s Gate 3: la narrazione. “La trama è veramente il motore principale dei nostri giochi”, aggiunge Namdar, “quindi tutto ciò che creiamo, tutte le azioni che compi come giocatore, devono contribuire a tutto ciò”.

Come mondo e storia nati dalla ricca lore di D&D e dal regolamento consolidato, molte località, ovviamente, hanno tratto ispirazione dal GDR di Wizards of the Coast. Mentre il processo di creazione del mondo è stato guidato principalmente dal team narrativo, il team più ampio ha anche attingere dalle proprie esperienze personali per creare un ambiente variegato che dà vita all’avventura.

“Non è facile creare mondi per un gioco che dura cento ore”, dice Namdar. “Prenderai ispirazione da tutto quello che trovi! La ricca lore di D&D è stata un fantastico supporto su cui poggiarsi. Il processo di creazione del mondo si basava sulla storia fornita dal nostro team narrativo. Abbiamo aggiunto anche molte esperienze personali in cima a ciò. Questi mondi riflettono luoghi sulla Terra che abbiamo fisicamente sperimentato. Essere in grado di trasmettere quelle sensazioni combinato con la ricca lore di D&D è stato assolutamente fantastico. Tutto ciò che abbiamo costruito è sempre stato una combinazione di anni di creatività e delle esperienze di ogni membro del team coinvolto.”

(Credito immagine: Larian Studios)

Come studio, Larian non è estraneo alla creazione di GDR riccamente dettagliati, con i suoi giochi più recenti, Divinity Original Sin e Divinity Original Sin 2, che si inseriscono in uno stampo simile. Come dice Namdar, lo studio ha sempre cercato di ricreare la magia di giocare a D&D, e Baldur’s Gate 3 ha offerto l’opportunità di farlo davvero. Trattando con la loro vasta esperienza nel genere, hanno tratto ispirazione anche dal loro tempo passato a giocare a D&D durante lo sviluppo.

“Come sviluppatori di GDR, abbiamo a disposizione un ampio set di situazioni e interazioni. Li applichiamo a ogni gioco che facciamo”, dice Namdar. “Inoltre, molte delle interazioni con il mondo di gioco si basavano sulle nostre esperienze personali durante le nostre campagne di D&D. È strano perché siamo cresciuti con D&D. Abbiamo sempre cercato di ricreare quella esperienza nei nostri altri giochi. In BG3 non abbiamo dovuto fingere, potevamo semplicemente essere D&D!”

Il risultato dell’approccio di Larian alla creazione del mondo ha avuto un ruolo non trascurabile in ciò che rende Baldur’s Gate 3 un’esperienza indimenticabile e coinvolgente. La Sword Coast è un’ambientazione ricca di scelte, varietà, intrighi, cuore e pericolo. È un luogo in cui vuoi perdersi e visitare più volte, solo per vedere quali percorsi non hai ancora intrapreso. Non è un caso che sia uno dei giochi più discussi dell’anno e, infatti, il GameTopic+ Gioco dell’Anno per il 2023. Larian è riuscita a creare un mondo indimenticabile in Baldur’s Gate 3 ed è qualcosa di cui sicuramente parleremo ancora per anni a venire.


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