Il prato è più verde gli sviluppatori di Tears of the Kingdom guardano indietro mentre rispondono ai fan del classico – GameTopic

Il prato è più verde mentre gli sviluppatori di Tears of the Kingdom rispondono ai fan del classico - GameTopic

La Leggenda di Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sono stati spesso acclamati come il rinfresco di cui la serie aveva bisogno, ma c’è ancora una parte di fan che preferisce le vecchie vie. Sono i fan che conservano dolci ricordi di Wind Waker e Ocarina of Time, e non disdegnerebbero di tornare ai giorni delle esperienze intricate, seppur relativamente lineari.

“Beh, penso che come persone abbiamo la tendenza a desiderare ciò che attualmente non abbiamo, e c’è un po’ di mentalità del “l’erba è più verde dall’altra parte”,” ha detto il produttore Eiji Aonuma, che fa parte della serie Zelda fin dal suo passaggio al 3D su Nintendo 64.

Aonuma e il suo collega, il regista Hidemaro Fujibayashi, erano presenti ai Game Awards 2023, dove Tears of the Kingdom ha vinto il premio come Miglior Gioco d’Azione e Avventura. In una nuova intervista a GameTopic, hanno riflettuto sul successo del gioco, parlato del perché non hanno dato molto peso alla cronologia della serie e spiegato come sono stati ideati alcuni dei suoi colpi di scena più grandi.

In particolare, Aonuma non è timido nel condividere la sua prospettiva su come pensa che i giochi – e la serie – si siano evoluti.

“È interessante quando sento la gente dire [che preferisce i vecchi capitoli] perché mi chiedo: ‘Perché vuoi tornare a un tipo di gioco in cui sei più limitato o più vincolato nei tipi di cose o modi in cui puoi giocare?’ Ma capisco anche quel desiderio di nostalgia, e quindi riesco a comprenderlo da quel punto di vista,” afferma Aonuma.

I suoi commenti sono un utile spunto per capire quale potrebbe essere la direzione successiva della serie, argomento di dibattito tra i fan, specialmente con l’imminente arrivo del Nintendo Switch 2. La serie dovrebbe continuare lungo la strada tracciata da Breath of the Wild e Tears of the Kingdom? O dovrebbe tornare alle sue radici proverbiali, come quando Link visita l’Albero Deku? E Zelda, cosa ne sarà? Ecco cosa Aonuma e Fujibayashi hanno da dire sul futuro della serie mentre riflettono sul loro lavoro su Tears of the Kingdom.

ATTENZIONE SPOILER: Questa intervista contiene uno spoiler importante su Tears of the Kingdom. Proseguite a vostro rischio!

Dopo diversi mesi dal rilascio di Tears of the Kingdom, quale è la vostra prospettiva con il senno di poi? C’è qualcosa che avreste cambiato avendo l’opportunità o delle idee che avete lasciato indietro?

Hidemaro Fujibayashi, Regista: Inizierei dicendo che il gioco è stato costruito in modo che i giocatori possano davvero usare la loro immaginazione per creare qualsiasi cosa. E quella libertà e creatività si mostrano davvero sui social media, come YouTube… le persone caricano video e li guardano. La prima cosa che mi ha colpito è stata la sorpresa, è andato oltre persino l’immaginazione del team di sviluppo a proposito delle cose che la gente ha creato.

Eiji Aonuma, Produttore: Quindi in passato, quando ero all’università, una delle cose che facevo era creare marionette. Erano marionette che funzionavano girando una manovella di qualche tipo per farle muovere. E questa era una cosa che, quando stavamo lavorando a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, non ero in grado di fare… Ma dopo l’uscita del gioco, ho visto che, accidenti, le persone hanno creato marionette simili a quelle che ho fatto nella vita reale quando ero all’università, ma con una complessità maggiore che non ero in grado di raggiungere durante lo sviluppo. E così vedo questo e penso, accidenti, mi hanno superato su quel fronte.

Avete un momento preferito della community dopo l’uscita del gioco? Una delle cose che ho adorato vedere è stata, ad esempio, qualcuno ha creato un Godzilla in Tears of the Kingdom. È stato incredibile.

Fujibayashi: Sì, ho visto di recente lo stesso footage. All’inizio pensavo, questa deve essere un gioco diverso. Poi ho letto meglio e ho capito, oh, è il gioco che abbiamo fatto. Ed è stato sicuramente una sorpresa.

Aonuma: Ho visto lo stesso video e Link non appare né nella telecamera né sullo schermo. Quindi mi chiedo, cosa hanno fatto con la telecamera? In un certo senso sembra davvero un gioco diverso. E ancora oggi sono un po’ perplesso riguardo a questo.

Dopo aver completato Tears of the Kingdom di recente, mi piacerebbe parlare un po’ del finale. Quando hai deciso che Zelda dovesse diventare un drago che porta la Spada Suprema?

Aonuma: Stavo cercando di ricordare quando è successo, ma il fatto che Zelda si trasformasse in un drago è qualcosa che avevamo deciso molto all’inizio nella fase di progettazione. E subito dopo abbiamo avuto l’idea di mettere la Spada Suprema sul drago.

Quindi, se considerassimo l’intero processo di sviluppo, da uno a dieci, direi che la decisione del drago è stata probabilmente tra uno e due. E la decisione di mettere la Spada Suprema sulla testa del drago è stata tra tre e quattro, anche se sapevamo che la Spada Suprema avrebbe dovuto essere sul drago in qualche modo.

Fujibayashi: Questa storia ha un grande paradosso temporale come tema che la attraversa. E quindi stavamo pensando, “Ok, come possiamo utilizzare la Spada Suprema con quel tema come sfondo e farla arrivare nelle mani di Link una volta che non ce l’ha più?” E ricordo che, in un certo momento, abbiamo pensato che il drago potesse essere un modo per consegnare la Spada Suprema a Link in modo grandioso.

È stato stressante pensare che i giocatori potessero scoprire la Spada Suprema in molti modi diversi? Ad esempio, andando semplicemente al drago, o vedendo prima il ricordo, o utilizzando una guida per arrivarci, ma gli aspetti di gioco e la trama sembrano molto complicati.

Fujibayashi: Abbiamo costruito il gioco in modo che fosse un’esperienza piacevole per il giocatore. E sicuramente abbiamo trascorso molto tempo a discutere di questo con alcuni dei principali contributori del gioco, e a riflettere su come avremmo costruito il gioco in modo tale che se qualcuno, per esempio, scoprisse il drago senza aver visto altro, potessimo forse nasconderlo un po’, renderlo un po’ misterioso.

Ci è voluto molto impegno per capire come realizzare tutto ciò. Ma tutto questo è legato all’idea che c’è quella certa sensazione di soddisfazione e gioia quando si lavora duramente per qualcosa e si svela un mistero profondo. Vogliamo che il giocatore possa godere di questo e anche noi possiamo godere di questo. Quindi in questo senso, direi che è sicuramente un gran lavoro. È sicuramente molto faticoso, ma non è stato stressante… Nella creazione di questo gioco, non volevamo creare un gioco in cui i giocatori non possono fare qualcosa solo perché non vogliamo che lo vedano.

Volevamo creare un gioco in cui le persone possano scoprire a modo loro, ed è stato un punto su cui abbiamo fatto molta attenzione a non fare.

Aonuma: Sono completamente d’accordo con ciò che ha detto il signor Fujibayashi, ovvero che i giochi in cui è necessario seguire un insieme specifico di passaggi o completare compiti in un ordine ben preciso sono un po’ i giochi del passato. Mentre attualmente i giochi sono quelli che possono accettare le decisioni del giocatore e offrirgli la libertà di procedere in modo flessibile attraverso il gioco, e il gioco lo permetterà. Quindi sono completamente d’accordo con quella che è la nostra filosofia di sviluppo del gioco, ma come produttore devo ammettere che fare giochi in quel modo comporta sempre costi di sviluppo aggiuntivi. E questo è qualcosa su cui devo riflettere.

È interessante sentirti dire questo perché una delle discussioni che ho visto tra i fan di Zelda è che alcuni dicono: “Accidenti, mi manca il Zelda più tradizionale e lineare del passato.” E mi chiedo, come ti senti al riguardo, data la direzione della serie verso un tipo di gioco molto libero e aperto?

Aonuma: Beh, penso che noi come persone abbiamo la tendenza a desiderare quello che non abbiamo attualmente, e c’è un po’ di mentalità del “l’erba è sempre più verde”. Ma penso anche che con la libertà che i giocatori hanno nei giochi più recenti della serie… c’è comunque un percorso prestabilito, è solo il percorso che hanno scelto. Quindi penso che sia una cosa di cui mi piace ricordarmi riguardo ai giochi attuali che stiamo creando.

Ma anche, è interessante quando sento le persone dire queste cose perché mi chiedo: “Perché vuoi tornare a un tipo di gioco in cui sei più limitato o più vincolato nei tipi di cose o modi in cui puoi giocare?” Ma capisco anche quel desiderio di nostalgia, e quindi posso capirlo anche da quel punto di vista.

Parlando personalmente, mi è piaciuto molto il desGameTopic di Tears of the Kingdom, e penso che molte persone siano state grate per i dungeon molto più intricati. Penso che il motivo per cui molti fan hanno apprezzato Ocarina of Time e giochi simili sia per i dungeon molto densi e clever che sembravano un’esperienza molto studiata e deliberata. E con Breath of the Wild, soprattutto all’inizio, i dungeon sembravano molto più semplici in confronto… ma penso che ci sia una sorta di fame per quei dungeon molto classici come il Tempio dell’Acqua e cose del genere.

Aonuma: Quello era un po’ il nostro obiettivo con Tears of the Kingdom, come hai detto, che era quello di mettere un po’ più di densità o riflessione nel desGameTopic dei dungeon nel gioco. Voglio dire, quando pensiamo a Breath of the Wild, uno dei nostri principi guida era ripensare alle convenzioni della serie, e questo si applicava anche al nostro modo di pensare ai dungeon. Quindi abbiamo un po’ smontato le nostre presunzioni precedenti sul modo in cui abbiamo realizzato i dungeon finora con quel gioco. E penso che il risultato sia stata un’approccio più semplice che hai visto nei dungeon di quel gioco.

Ma poi abbiamo sentito il desiderio dei fan per un dungeon più desGameTopiced, e questo ha portato al nostro approccio ai dungeon di Tears of the Kingdom. E così, mentre procediamo, ogni volta che facciamo un gioco, guardiamo al nostro passato e poi consideriamo dove siamo ora con la libertà che diamo al giocatore in questi giochi.

Uno dei miei dungeon preferiti era il Tempio del Vento in cui sali lentamente in una tempesta e alla fine ti fai strada nel vero e proprio dungeon, e poi il boss. Stavo volando e tuffandomi su di esso, e non credo di essere mai atterrato effettivamente. È stata una prova emozionante del tema celestiale di Tears of the Kingdom, e mi sembrava molto collegato al mondo, e sembrava molto più elaborato rispetto a Breath of the Wild. Ho pensato che fosse un risultato davvero magnifico. Parlami un po’ di come è stato realizzato.

Fujibayashi: Allora, anzitutto, sono molto felice che ti sia piaciuto e che sia stato il tuo preferito. Questo mi rende molto, molto felice. Poiché probabilmente questo è il primo dungeon che i giocatori incontreranno ed esperimenteranno, volevamo assicurarci che fosse rappresentativo dell’esperienza di gioco dell’intero gioco. E come hai detto, l’idea era di non atterrare. E quindi avevamo chiamato questo il combattimento aereo, e all’interno di quel combattimento aereo, abbiamo pensato a come avremmo potuto usare frecce o come hai detto tu, tuffarci e usare il nostro corpo per attaccare. Abbiamo davvero speso molto tempo a pensare a quali tipi di scenari potremmo mettere qui che rendessero le battaglie aeree piacevoli, che sembrassero giuste.

E come ho detto, l’idea di tuffarsi e usare il proprio corpo o usare archi e frecce contro il grande nemico, erano tutte esperienze nuove… cose che il giocatore non era stato in grado di fare in quel momento. E quindi ci siamo presi molto tempo e sforzo nel fare in modo che nel cammino del giocatore verso quel boss, imparassero le cose che dovevano fare per sconfiggere questo boss.

Essendo in grado di fornire ai giocatori piccole sfide su cui possano imparare e crescere lungo il loro percorso verso quel boss, possono avere questa grande esperienza. E ancora una volta, è stato molto lavoro.

Voglio parlare un po’ di Zelda per un momento. Ricordo che quando è usato per la prima volta il trailer, il mio primo pensiero è stato: ‘Oh, ora anche Zelda sta avventurando. Forse questo è co-op, forse Zelda sarà giocabile.’ Ma ovviamente, lei aveva la sua storia in Tears of the Kingdom. Cosa ne pensi del desiderio tra i fan che Zelda abbia un ruolo più grande e che possa anche essere giocabile?

Aonuma: Sì, è interessante quando si pensa al nome della serie, la Leggenda di Zelda, ma Link è sempre stato il protagonista… Zelda è sempre stata coinvolta e hanno una relazione e le loro regole in ciascuno dei giochi, ma è vero che penso ci sia sempre spazio per pensare a questo tipo di cosa e al ruolo di Zelda. E potrebbe esserci qualche possibilità del genere in futuro.

Credo che molte persone siano curiose: Link e Zelda sono in una relazione romantica in questo gioco?

Aonuma: Lascio che sia l’immaginazione di tutti [a decidere se Link e Zelda sono in una relazione]. Non penso che Zelda sia il tipo di gioco in cui il team di sviluppo dice: “Così è Zelda, questa è la storia, questo è il gioco”. Tutto ciò che il team di sviluppo vuole comunicare è stato già inserito nel gioco. Il resto spetta all’immaginazione del giocatore e alla sua riflessione su come si sente… ciò che ha vissuto nel gioco.”

Quando stavo giocando a Tears of the Kingdom, stavo facendo fatica a collegare Ganondorf a Calamity Ganon, a Breath of the Wild e al resto della serie. E il modo in cui ho capito Zelda è che è una serie di leggende che forse vengono raccontate. È un mito, sono storie. E quindi non è necessariamente necessario che si colleghino. Sembra una tradizione orale. E mi chiedo come si inserisca tutto ciò nella tua comprensione della narrazione di Zelda?

Aonuma: Penso proprio come hai detto tu. Questa è una serie che si presta molto bene a far sì che ogni persona giochi, poi rifletta e interpreti gli elementi della storia a modo suo. Abbiamo questi personaggi principali in ogni gioco, con Zelda, e Ganon, e Link, e ognuno emerge e interpreta i loro ruoli in modi leggermente diversi in ciascun titolo.

Ma personalmente, non mi piace dar troppa importanza alla cronologia della serie, perché dal punto di vista dello sviluppo, questo potrebbe un po’ limitarci e impedirci di portare avanti la storia mentre continuiamo a fare giochi della serie. E quindi penso che sia meglio che ognuno la interpreti a modo suo. E sì, ero d’accordo con molte delle cose che hai detto.

Parlando dello sviluppo effettivo di Tears of the Kingdom, ho letto alcuni commenti che dicono che la qualità di Tears of the Kingdom dipende da una squadra di veterani consolidati con una sicurezza relativa in un’industria dei giochi abbastanza caotica. E mi chiedo, sei d’accordo con questo?

Fujibayashi: Sì, penso che ci sia ovviamente uno staff centrale che guida tutto questo… che ha una forte comprensione e un’importante connessione non solo con Zelda, ma con la creazione di giochi in generale. E le persone nella nostra posizione dicono che abbiamo esposizione perché rappresentiamo il team, ma in realtà ci sono programmatori che programmano il gioco; ci sono designer che creano i contenuti; ci sono ingegneri del suono che creano alcune delle musiche, pianificatori che progettano la storia. Quindi ci sono persone altamente qualificate che creano e formano questo team all’interno di queste categorie, e sono persone altamente qualificate… attingono a questa vasta conoscenza e comprensione di ciò che è Zelda. Ed è quasi una reazione chimica che ha portato alla creazione e produzione di questo gioco.

Aonuma: Come hai detto, è vero che i membri principali del team di sviluppo e avere un nucleo forte è importante, ma saremmo ingiusti se non menzionassimo che ci sono stati molti giovani membri del team che hanno contribuito in molti modi. E penso che la loro presenza nel team sia stata altrettanto importante per realizzare la visione di questo gioco che avevamo. Ma ci vuole tempo per trovare un’adeguata comprensione tra i membri più esperti e questi nuovi membri del team su cosa sia realmente la Leggenda di Zelda… cosa significa fare il gioco che stiamo creando insieme. E quindi significa anche che avere un team con questo tipo di composizione può richiedere tempo aggiuntivo per creare un gioco. Ma fortunatamente abbiamo avuto tempo a disposizione.

Sì, è piuttosto insolito avere quel tipo di spazio e tempo per realizzare il gioco che si desidera fare.

Aonuma: Sì, e sono davvero grato per quel tempo e spazio che questa azienda che realizza giochi è in grado di fornirci.

In quali momenti pensi di essere stato ostacolato dalle limitazioni tecniche dello Switch, e come hai fatto a superarle per realizzare questo, francamente, sorprendente risultato tecnico su Nintendo Switch?

Fujibayashi: Bene, come sai, una delle caratteristiche chiave di questo gioco è la capacità di viaggiare senza soluzione di continuità tra i diversi livelli del mondo che abbiamo creato. Quindi, viaggiare tutto il percorso dal cielo alla superficie e poi oltre, nelle profondità sottostanti. E questa era una cosa che, penso, quel tipo di cosa, quel tipo di movimento, era qualcosa che avevo già immaginato o pensato che sarebbe stato fantastico realizzare, ma sapevo che questa era una cosa che con l’hardware precedente era probabilmente impossibile. Ma quando ho saputo che avremmo affrontato questa sfida, ho pensato che saremmo davvero riusciti a farlo senza tempi di caricamento. Voglio dire, c’è qualche caricamento che avviene mentre si fa, ma è nascosto sullo sfondo. E quando ho visto che eravamo in grado di realizzare realmente quel viaggio senza soluzione di continuità tra i livelli del mondo, ho pensato: “Wow, il team che abbiamo a lavorare su questo è davvero, davvero qualcosa di speciale. Abbiamo delle persone speciali che lavorano su questo”.

“`html

Aonuma-san, dopo l’uscita di Skyward Sword, hai detto di essere stanco della formula di Zelda e di volerla cambiare. Hai anche detto di continuare a tornare affinché tu possa andartene senza rimpianti. Dopo il successo sia di Breath of the Wild che di Tears of the Kingdom, ti senti di aver raggiunto il tuo obiettivo di lasciare il tuo segno su Zelda? O hai ancora questioni irrisolte con la franchise?

Aonuma: Wow, l’ho davvero detto? Non mi ricordo chiaramente tutte le cose che ho detto in passato, ma ti credo… Quindi, nel creare Zelda, ci sono momenti in cui fai sempre la stessa cosa nello stesso campo. Ci sono momenti in cui ti chiedi, lo farò sempre così, come continuerò a fare questo?

Sì, e in momenti come questi, penso che sia davvero bello essere circondati da un team come il signor Fujibayashi e il nostro team che possono suggerire ogni tipo di cosa e proporre nuovi tipi di cose che possiamo portare avanti nella serie man mano che procediamo. E questo è uno dei motivi per cui è successo anche questa volta con Tears of the Kingdom. Ripensando al passato, ho lavorato come direttore nella serie, ed è stato un ruolo difficile; dove sta a te decidere quali saranno le caratteristiche principali; in che direzione prendere il gioco.

Ora ho il ruolo di produttore, quindi queste decisioni difficili potrebbero riguardare ora il resto del team, ma non vedo l’ora di andare avanti e stare con loro… lavorare con loro insieme… mentre pensiamo al futuro della serie nel mio ruolo di produttore. E quindi, sì, penso che ci siano ancora molte cose divertenti da fare con la serie man mano che andiamo avanti.

Credito foto Blogroll: Kat Bailey / GameTopic.

Questa intervista è stata modificata per chiarezza.

Kat Bailey è la direttrice delle news di GameTopic e co-conduttrice di Nintendo Voice Chat. Hai un suggerimento? Manda un DM a @the_katbot.

“`