Gioco a Genshin Impact tutti i giorni, ma Zenless Zone Zero di Hoyoverse è un roguelike d’azione senza azione, quindi per me è morto alla partenza.

Giochando a Genshin Impact giornalmente, Zenless Zone Zero di Hoyoverse si presenta come un roguelike d'azione senza azione – una partenza più morta di un non-morto.

Non avevo aspettative super concrete quando ho avuto accesso all’ultima beta di Zenless Zone Zero, il prossimo gioco dello sviluppatore di Genshin Impact e Honkai Star Rail, Hoyoverse. Ma come qualcuno che gioca a Genshin ogni giorno e ha apprezzato molto Star Rail per diversi mesi, avevo grandi speranze. Una cosa che mi aspettavo, penso in modo abbastanza ragionevole, era che questo roguelike d’azione riguardasse l’azione. Non è così. Non so di cosa tratti principalmente questo gioco, ma la maggior parte di esso non è molto divertente, anche se è sorprendentemente ben animato. Senza enormi cambiamenti che non sembrano molto probabili, Zenless Zone Zero è senza dubbio un fallimento per me.

Ha una buona prima impressione, ammetto. Parlo senza esagerazioni quando dico che questo gioco a volte sembra un film di Pixar, e intendo un’autentica esplosione di creatività di Pixar. Il modo in cui alcuni personaggi si muovono ed esprimono ricorda specificamente Gli Incredibili. C’è una meravigliosa elasticità esagerata nei movimenti che dà anche ai gesti semplici un senso di energia e stile raramente visto nei giochi, o addirittura nell’animazione. Altrove, lo spazio centrale splendidamente decorato mi ricorda le gioie quasi tattili delle città di Splatoon. Ma un design di personaggi elegante – che è notevolmente più maturo rispetto ai giochi precedenti di Hoyo – e animazioni impeccabili non fanno molto per il gameplay, ed è qui che ZZZ affonda come una pietra in un lago.

Nessun gioco per te

(Credito immagine: Hoyoverse)

Paragono i giochi gacha di cui Hoyoverse è specializzata a sostanze pericolose come l’alcol. Possono essere goduti responsabilmente e con moderazione, ma sono innegabilmente tossici. Nonostante ciò, è sempre stato facile per me giocare – e raccomandare – Genshin e Star Rail perché le meccaniche gacha non ostacolano il loro gameplay principale, eccellente. Puoi tranquillamente ignorare i compiti noiosi e le meccaniche di RNG e concentrarti solo sulla storia e immergerti nel mondo come faresti con un normale gioco premium. E questi giochi sembrano e giocano davvero come giochi premium. Ma questo purtroppo non è vero con ZZZ, almeno non lo era in questa beta.

Praticamente tutte le attività di ZZZ, in particolare la storia e le missioni secondarie, richiedono che tu spenda la risorsa del tempo misurata che alimenta anche la continua macinatura per potenziare armi e personaggi. La tua capacità di vivere il mondo e interagire con il gioco è legata al passare delle ore del mondo reale. Ho sentito dire che questa è una cosa normale per la maggior parte dei giochi gacha, ma considera questo: la maggior parte dei giochi gacha sono spazzatura senza speranza, progettati non per essere goduti ma per assorbire costi irrecuperabili. È un meccanismo orribile, e per me è un motivo inaccettabile per non giocarlo. Se Genshin aggiungesse questa caratteristica, lo disinstallerei immediatamente.

Questo non favorisce ZZZ, perché non sono certo che mi interesserebbe molto il suo gameplay anche se non fosse distribuito come un miserabile stento di divertimento. È essenzialmente un brawler in 3D in cui scambi tre personaggi per concatenare attacchi di squadra, schivare contro attacchi e combo normali insieme alle abilità e capacità ultimate personalizzate di ogni personaggio. A volte sembra un po’ come premere pulsanti senza pensarci – o almeno non richiede molto più di quello fino all’alto livello di contenuti – ma questa parte del gioco va bene, è anche divertente. Le abilità speciali che occupano l’intero schermo sono un po’ troppo protagoniste, ma nel complesso è uno spettacolo appagante e sento che c’è molto spazio per mettere alla prova le proprie abilità più di quanto sembri inizialmente.

E nessuna azione, nemmeno

(Credito immagine: Hoyoverse)

La cosa è che il combattimento è solo una parte di ZZZ, e una parte piuttosto piccola. Questo è ciò che mi confonde davvero. L’azione in questo roguelike d’azione viene razionata come il cibo in una carestia, e non riesco proprio a capirlo. Non è solo una questione di resistenza, anche se è sicuramente una questione di resistenza. Le sequenze di combattimento terminano troppo rapidamente e sono separate da lunghi minuti di un noiosissimo minigioco di navigazione in cui, o meglio, un piccolo avatar che ti rappresenta, rimbalza in ambienti 2D banali e monotoni costruiti da schermi televisivi. Raccogli risorse, risolvi piccoli puzzle e pianifichi il tuo percorso per il prossimo combattimento.

Non è un minigioco intrinsecamente brutto. Amo scegliere il percorso in Slay the Spire o Monster Train, o selezionare attentamente le ricompense in Hades o Risk of Rain. Queste sezioni arricchiscono l’esperienza principale e, soprattutto, sono anche veloci. Mi piacciono le parti intermedie e capisco che i giochi non possano e generalmente non dovrebbero essere solo azione tutto il tempo. Ma il rapporto di ZZZ tra azione e sfarzo scenico è così incredibilmente sbilanciato che il gameplay finisce per essere dominato dalla parte peggiore dell’esperienza. Dovrei stare giocando a un gioco d’azione, invece mi sento come un cane tirato indietro da un guinzaglio ogni volta che cerco di tornare a un sistema di combattimento che è al massimo buono ma non eccellente.

Il minigioco televisivo è ovunque e così noioso che mi sono presto ritrovato riluttante a giocare a ZZZ del tutto. Invece di avere voglia di combattere altri tipi, temevo il prossimo obbligatorio intermezzo. Ma il problema non è solo il minigioco televisivo. Non è un caso che molti dei giocatori durante la versione beta abbiano trascorso un tempo smisurato giocando ad altri minigiochi nell’arcade del gioco, compreso, non sto scherzando, Snake. Sì, il gioco Snake del telefono Nokia degli anni ’90. Se le persone stanno giocando a Snake, sia per evitare il tuo sistema di combattimento che perché non riescono nemmeno a interagire con il tuo sistema di combattimento a causa di ostacoli arbitrari, hai fallito in modo colossale.

(Credito immagine: HoyoVerse)

Immagina se Hades avesse un combattimento terribile, con fisiche buffe e menu invasivi. Immagina se Slay the Spire fosse composto per il 30% da battaglie di carte e per il 70% da percorsi. Questo è il gioco. Ma quei giochi, e i mille altri roguelike migliori là fuori, non mettono un freno temporale al processo di giocarli. E questo senza considerare le microtransazioni delle casse del bottino gacha, che sono un problema a sé, anche se in queste limitazioni della versione beta non ho avuto la possibilità di sperimentarle appieno. Sembrano seguire la standardizzazione monetaria di Hoyo finora, ossia sono così costose che chiunque non conosca gli standard del gacha games al di sotto del livello del mare penserebbe che stai scherzando.

Ci sono così tanti ostacoli davanti a quello che dovrebbe essere il nucleo di questo bellissimo gioco. Sono sicuro che questo non infastidirà alcuni che sono felici di giocare in modo casuale e apprezzare lo spettacolo audio-visivo, ed a questo proposito, è davvero splendido. Ma io sono una persona che mette al primo posto il gameplay e questo è terribile. La maggior parte del mio tempo su ZZZ è stato passato a giocare con cose che non definirei mai come la base di un gioco divertente. Questo è il test decisivo. Tolto il combattimento, il gioco si sfascia completamente; tolto tutto l’orpello che lo circonda, il gioco migliora immediatamente. È la definizione stessa di stile a discapito della sostanza e non vedo Hoyo apportare i cambiamenti necessari per interessare persone come me. Torniamo a Genshin, allora.