Hollywood arriverà prima o poi per i D&D actual plays – sopravviveranno?

Hollywood arriverà prima o poi per gli 'actual play' di D&D - riusciranno a sopravvivere?

Il cast di Encounter Party si siede intorno al tavolo, pronto a giocare.
Immagine: eOne

Il successo mainstream delle sessioni di gioco reali è inevitabile, e potremmo avere uno sguardo al futuro

Negli ultimi anni, le sessioni di gioco reali hanno raccolto un pubblico indubbiamente entusiasta. Show come Critical Role e Dimension 20 attirano milioni di spettatori online, e eventi dal vivo vendono decine di migliaia di biglietti. Tuttavia, Hollywood è stata lenta nel sfruttare questo medium in rapido sviluppo, almeno finora.

Ci sono delle sfide significative che ogni grande produzione cinematografica che desideri entrare nel mainstream deve affrontare per entrare nel mondo delle sessioni di gioco reali: la narrazione improvvisata, l’impegno di tempo richiesto dal pubblico e la dinamica della comunità.

Tuttavia, mentre Hollywood cerca nuovi modi per coinvolgere il pubblico saturo di media, il suo inevitabile abbraccio delle sessioni di gioco reali trasformerà questa forma di intrattenimento in una versione principalmente a basso budget, guidata dalla creatività. È ancora presto per dire se questa trasformazione favorirà le sessioni di gioco reali più di quanto le danneggerà, ma un esperimento imminente nel formato potrebbe indicare come potrebbe essere un “gioco reale di Hollywood”.

“Da un punto di vista televisivo, il concetto di sessione di gioco reale sembra folle”, ha detto Ned Donovan, regista premiato e giocatore/produttore di Encounter Party. Inizialmente un podcast prodotto in modo indipendente, Encounter Party sarà uno dei primi programmi originali per il nuovo canale televisivo in streaming gratuito D&D Adventures, realizzato in collaborazione con Wizards of the Coast e la società di produzione multinazionale Entertainment One.

Donovan e il co-produttore/master del dungeon Brian David Judkins si trovano di fronte a una sfida essendo tra i primi spettacoli di gioco reale realizzati per la televisione, soprattutto considerando che la maggior parte delle persone, figuriamoci i produttori, non sa neanche cosa siano le sessioni di gioco reali. “Le persone non riescono a concepire le sessioni di gioco reali”, ha detto Donovan. “Sono a metà tra molte forme d’arte, ma un passo a sinistra rispetto a tutte loro”.

Le sessioni di gioco reali sono tante cose. Sono parte di un dramma episodico, parte di un improvvisazione a lungo termine, parte di uno show televisivo di realtà, parte di un game show, parte di uno sport elettronico e parte di un gioco d’azzardo. Al suo nucleo, il gioco reale è un medium artistico in cui una o più persone creano una storia improvvisata giocando a un gioco di ruolo da tavolo, in cui il lancio dei dadi determina il tuo destino.

“C’è un coinvolgimento da parte del pubblico che non si ottiene con i programmi scritti quando si lascia tutto al caso”, ha detto la studiosa di sessioni di gioco reale, Dr. Em Friedman, che scrive regolarmente sull’argomento per GameTopic ed è anche una docente di inglese all’Università di Auburn.

Questo coinvolgimento è esattamente il tipo di pubblico dedicato e appassionato che i grandi produttori di Hollywood desiderano. Tuttavia, i metodi per attirare questi spettatori non sono facilmente replicabili. Ed è proprio questo il punto.

Autenticità nel gioco reale

“Il pubblico principale del gioco reale è così interessato all’autenticità”, ha detto Friedman. L’autenticità dell’improvvisazione è così essenziale per il gioco reale che i fan hanno accusato i grandi show di sceneggiare episodi, un’accusa che anche un gioco reale a grande budget è probabile che riceva.

I dirigenti del cinema e della televisione sono abituati ad avere l’ultima parola su ogni fase del processo creativo. Per rendere possibile il gioco reale nell’industria dell’intrattenimento su grande scala, i produttori dovranno rinunciare a un controllo maggiore di quanto potrebbe essere loro comodo, oppure, molto probabilmente, controlleranno ciò che è permesso accadere durante le sessioni di gioco. Possiamo già vedere questo accadere in Encounter Party.

Come riportato da Lin Codega di Gizmodo, “Judkins inviava proposte gigantesche per ogni episodio, per la trama generale, per il piano a lungo termine, a Wizards [of the Coast]”. Durante queste riunioni, Donovan lasciava la stanza per mantenere il suo coinvolgimento autentico con la narrazione quando arrivava il momento di registrare.

Questa è solo uno degli esempi di come Hollywood adatta il gioco reale a precedenti consolidati di successo nei media semi-scripted. Nei programmi come i game show, la lotta professionale e i reality show, possiamo trovare diverse analogie su come i grandi studi potrebbero manipolare il nuovo mezzo del gioco reale.

Il responsabile delle comunicazioni senior di Wizards, Greg Tito, ha ipotizzato che il gioco reale sia accattivante per le aziende “nello stesso modo in cui lo è la televisione reality. Non è sceneggiato. Non c’è uno sceneggiatore, per meglio o per peggio. È molto di più, Mettiamo persone interessanti in una situazione e vediamo lo sviluppo del dramma. In realtà, è tutto nell’editing”.

Possiamo vedere questa teoria prendere vita nell’editing di Encounter Party. La prima stagione di Encounter Party ha 22 episodi, ognuno della durata di 48 minuti. Secondo Donovan, su 67 ore di registrazioni grezze, quasi l’80% è stato tagliato. Questa è una grande differenza rispetto a spettacoli come Critical Role, dove ogni momento di gioco rimane nel prodotto finale. Tale livello di editing mette in discussione il concetto stesso di “gioco reale” – originariamente inteso come azione grezza e non tagliata dal tavolo.

“La maggior parte di ciò che è stato tagliato è il nostro dibattito sulle regole, il movimento dei miniaturizzatori”, ha detto Donovan, che ha contribuito al taglio iniziale della storia per ogni episodio. “Cose che sono parte integrante dell’esperienza di gioco reale, ma non fondamentali per l’esperienza dell’audience”.

Se il pubblico si connette con lo spettacolo, sarebbe un importante sviluppo di ciò che è possibile nel mezzo del gioco reale. Judkins ha ammesso che trascorrere diverse ore ogni giovedì sera guardando un gruppo specifico di persone che giocano a Dungeons & Dragons è un’esperienza comunitaria che molti desiderano – ed è qualcosa che Encounter Party non può fornire intrinsecamente.

Gioco reale e parasocialità

Questa connessione alle personalità al tavolo fa parte dell’attrattiva del gioco reale. Possiamo vedere questo nell’ascesa delle celebrità del gioco reale, come Matt Mercer, Brennan Lee Mulligan e Aabria Iyengar. Serve anche uno scopo pratico per il mezzo di nicchia, offrendo ai nuovi membri dell’audience un punto di accesso al gioco reale.

“[È] storicamente il modo per superare il fatto che è un po’ strano sedersi e guardare le persone giocare a un gioco, giusto?” ha detto Friedman, che ha anche accennato alla televisione reality nella sua spiegazione dell’attrazione del gioco reale. “È un po’ strano. Ed è più di un po’ di nicchia. E si supera questo ostacolo avendo quel momento di connessione con i giocatori. O almeno, così è avvenuto per la maggior parte dei giochi reali che hanno avuto successo”.

Pochi, se non nessuno, di quegli spettacoli di successo sono stati prodotti da un grande studio. Friedman ha osservato che nella storia quindicennale del gioco reale, “sono stati fatti esperimenti per renderlo completamente hollywoodiano”. Questi includono una vasta gamma di stili di gioco reale, come Kollok di HyperPRG (realizzato in collaborazione con AMC), Rivals of Waterdeep della Wizards e HarmonQuest di Dan Harmon.

Le tentativi meno riusciti di gioco reale sponsorizzato da aziende provengono da falliti tentativi di trasferire la comprensione a livello esecutivo su un mezzo guidato dal basso. “La gestione aziendale è davvero difficile per il gioco reale”, ha spiegato Friedman. “I piaceri del gioco reale sono cose che le aziende non capiscono”.

Molte produzioni precedenti con interpreti di alto profilo, come CelebriD&D, si sono concentrate sullo spettacolo occasionale di guardare qualcuno con potere sociale giocare a D&D – un gioco tradizionalmente associato a coloro che non ne hanno – piuttosto che creare performance potenti o connettersi con il pubblico attraverso una campagna di gioco.

È qui che Encounter Party spera di dare un nuovo esempio sia a Hollywood che al gioco reale. Sebbene Encounter Party abbia alcuni nomi familiari nel cast, come Khary Payton di The Walking Dead, la sua attenzione principale è incentrata sulla narrazione più di ogni altra cosa. “Questo è uno spettacolo su sei personaggi che intraprendono una grande avventura di fantasia raccontata tramite il mezzo di Dungeons & Dragons”, ha detto Judkins sulla priorità della storia rispetto alla personalità. “È proprio il formato in cui viene raccontata la storia”.

Riguardo a questo esperimento di decentramento della personalità nel gioco effettivo, Friedman ha detto: “Ciò che sarà curioso è se vedremo mai un pubblico interessato a questo oltre la parasocialità/autenticità. Non lo so. Ned Donovan è probabilmente la prima persona a sostenere che si possa eliminare la parasocialità. E sta scommettendo molto su questa idea.”

Trovare un nuovo pubblico nel gioco effettivo

Fino ad ora, la parasocialità è stata così importante nel gioco effettivo perché il suo formato richiede quel livello di coinvolgimento per mantenere l’interesse nel lungo periodo. La maggior parte dei giochi effettivi ha episodi di due-quattro ore e le serie complete si sviluppano in dozzine (a volte centinaia) di episodi.

Anche se ci sono esempi di programmi media tradizionali con una lunga durata, come i telefilm, la durata di un singolo episodio, per non parlare di una campagna di gioco, è già sufficiente a scoraggiare potenziali spettatori, senza contare i produttori.

“Devi conquistare un nuovo pubblico,” ha detto Friedman. Per molti potenziali fan dei giochi effettivi, questo investimento di tempo è difficile da vendere. Per coloro che già guardano, molti (se non la maggior parte) sono saturi di giochi effettivi. “Dai dati delle survey sui giochi effettivi,” ha detto Friedman, “sappiamo che c’è spazio solo per qualcuno che riesca a seguire quattro o meno giochi effettivi a settimana o al mese.”

Questo tentativo di sviluppare un nuovo pubblico con episodi dalla durata di una puntata televisiva era centrale alla proposta di Encounter Party a Hollywood. “Abbiamo creato uno spettacolo di giochi effettivi che può essere goduto anche da un pubblico non appassionato di giochi di ruolo da tavolo ed è stato fatto apposta,” ha detto Donovan. “Critical Role ha una base di fan enorme e fantastica, ma quella base di fan rappresenta solo lo 0,5% del pubblico televisivo americano. La nostra proposta era: riusciamo a far interessare anche l’altro 99,5%?”

Il podcast iniziale di Encounter Party! ha incontrato questo nuovo pubblico nell’ambito della finzione. “Credo che circa il 38% dei nostri ascoltatori non giochi a Dungeons & Dragons,” ha detto Judkins.

Se avrà successo, vedremo quasi certamente più spettacoli, molto probabilmente quelli con budget più alti, spostarsi verso questa direzione di episodi più brevi per ampliare il loro pubblico. Piuttosto che cercare di influenzare la direzione del medium, la speranza di Donovan è che il loro spettacolo “aiuti a portare le persone a questo tipo di arte e sia abbastanza breve da farle andare a vedere altri esempi.” Come creatore indipendente e responsabile dei premi per la fiction audio al New Jersey Web Fest, Donovan ha detto che il suo obiettivo è ampliare l’intera comunità dei giochi effettivi. “Se riusciamo a espandere il pubblico che consuma giochi effettivi in modo significativo, penso che Hollywood inizierà a prendere nota.”

Il cuore dei giochi effettivi

Questo pubblico inesplorato diventa ancora più interessante considerando il potere d’acquisto dei fan dei giochi effettivi. Quando il team di Critical Role ha lanciato una campagna Kickstarter per trasformare il loro primo gioco effettivo in una serie animata, hanno raccolto oltre 11 milioni di dollari.

The Legend of Vox Machina [campaGameTopic] ha dimostrato che puoi guadagnare soldi da una stanza degli scrittori e poi monetizzare ciò che hanno scritto, cosa che non è mai stata vera nel settore artistico”, ha detto Donovan. “La televisione deve spendere molti soldi per una stanza degli scrittori e poi vedere se funziona. I giochi effettivi ti consentono di guadagnare soldi fin dal primo giorno.”

Un possibile doppio ritorno potrebbe essere un incentivo importante per l’adozione dei giochi effettivi da parte di Hollywood, considerando anche il basso costo di produzione del medium. Nei giochi effettivi, il game master funge da pseudo-stanza degli scrittori, con la vera scrittura che avviene in tempo reale durante il gioco. Sarà interessante da vedere, ora che lo sciopero della WGA è terminato e le sale degli scrittori godono di più protezioni – e quindi diventano più costose. “Non lo so di preciso perché non produco esclusivamente televisione,” ha detto Donovan. “Sono piuttosto sicuro che, in rapporto al costo per episodio, Encounter Party sia uno degli spettacoli televisivi di finzione più economici mai realizzati.”

Anche a un livello superiore, questo basso costo di produzione è principalmente dovuto alle molte sfaccettature che gli interpreti dei giochi effettivi assumono. Come minimo, gli interpreti dei giochi effettivi sono attori, sceneggiatori e talvolta produttori. In produzioni a budget più basso, sono anche responsabili di marketing, scenografie, gestione della comunità, montaggio, ecc. Con l’adozione dei giochi effettivi nell’industria dell’intrattenimento più ampia, è innegabilmente un bene che il lavoro di produzione di un gioco effettivo sia equamente compensato e diviso tra un team. Le produzioni di maggior successo come Dimension 20 coinvolgono più di 60 persone – che è comunque un numero ridotto rispetto a un set televisivo o cinematografico di alto budget.

È importante notare che il cast di “Encounter Party” sta rafforzando un precedente lavorativo per il gioco effettivo. Il cast di “Encounter Party” sta lavorando in base a un Accordo sui Nuovi Media non drammatico, “che si riflette nel Codice della Televisione di Rete”, secondo una dichiarazione del team di “Encounter Party” sui social media. È importante sottolineare che non rientra nel **lo sciopero in corso di SAG-AFTRA**.

“Abbiamo svolto un lavoro sicuro e regolamentato dal sindacato”, ha detto Judkins, parlando del modo in cui hanno trattato la produzione come una serie TV invece di un gioco registrato. “Penso che “Encounter Party” aprirà molte porte. Penso che possiamo dimostrare alle persone che con questo tipo di intrattenimento, se entriamo dalla porta della televisione anziché da quella dei videogiochi, otterrai qualcosa di diverso.”

Il futuro del gioco effettivo

Questo momento attuale nello sviluppo del gioco effettivo segue la stessa evoluzione di ogni nuovo mezzo di comunicazione, poiché anche il termine “gioco effettivo” si sta ancora solidificando sotto i nostri piedi.

“Se pensiamo alla storia, ogni nuova forma di media seguirà gli schemi precedenti”, ha detto Friedman. “Ma gli schemi tendono a rimanere veri: una forma è un insieme di esperimenti che si basano su forme preesistenti. Nella storia del romanzo, nessuno lo chiamava così per decenni. Dicevano, ‘Sto creando questa narrazione di viaggio di finzione’. C’era una confusione tra realtà e finzione. Non è fino a quando la forma si matura che le persone iniziano a capire che c’è qualcosa di diverso e distintivo.”

È importante sottolineare che “Encounter Party” non è il primo a cercare di far avanzare la forma. Numerose produzioni di diversi stili stanno sperimentando con il mezzo, come “Gudiya” di Nameless Domain, “My First Dungeon” di Many Sided Media, “The All Night Society” di Queen’s Court Games e “Worlds Beyond Number” di Fortunate Horse.

Quando gli è stato chiesto se l’accettazione generale del gioco effettivo è qualcosa che i fan dovrebbero desiderare, Friedman ha riconosciuto: “Con ogni aumento del pubblico e della scala di bilancio, ci sono ovviamente guadagni chiari e visibili in termini commerciali, ma c’è anche una perdita. Uno dei punti di forza del gioco effettivo è la sua capacità di parlare in modo più specifico a particolari pubblici. E storicamente, quei pubblici sono stati estremamente queer.”

Non è sempre stato così, come Friedman ha spiegato il dominio iniziale del gioco effettivo. “Alcuni di quei primi tentativi e le cose di cui la gente si ricorda sono tutti bianchi. Così era la forma quando cercava di farsi strada a Hollywood. Questo è HarmonQuest. Questa è la prima serie TV di Acquisitions Incorporated. Nomina un primo tentativo di fare un gioco effettivo di successo e sarà la storia di un gruppo di uomini bianchi e di mezza età.”

Friedman ha poi spiegato la paura che il gioco effettivo diventi Hollywoodiano se i produttori “prendono questo medium fiorente, sebbene poco finanziato, e lo spingono in modo aggressivo verso la corrente dominante, tornerà a essere a maggioranza o esclusivamente bianco, cis, etero, ecc.”

Speriamo che, invece di cannibalizzare il medium, il successo mainstream lo elevi per tutti. “Torniamo all’esempio del romanzo, giusto?” ha detto Friedman. “Ci sono romanzi letterari. Ci sono romanzi di successo. E poi c’è un mondo enorme di narrativa sostenibile in generi diversi. Questo è ciò che voglio per il gioco effettivo.”

Come gli obiettivi di Donovan, la speranza di Friedman per l’adozione mainstream del gioco effettivo “non consiste nel trasformare tutto in Hollywood. Si tratta di migliorare la scoperta.” Friedman ha fatto riferimento a strumenti come “Series Seeker”, che cataloga oltre 450 giochi effettivi, come parte integrante di questi sforzi. “Penso che ogni incontro con un gioco effettivo sia una storia d’amore. È la storia di qualcuno che si innamora di una storia o delle persone che la raccontano, o probabilmente di entrambe le cose.”

Questo periodo di maturazione nel ciclo di vita del medium sarà un momento decisivo. L’esperimento di “Encounter Party” determinerà se Hollywood finalmente capisce il gioco effettivo come un medium valido con un’ampia e diversa gamma di storie da raccontare, oppure cercherà di svuotarlo di tutto ciò che lo rende speciale.