Alan Wake 2 è ciò che ottieni quando Remedy crede in se stessa

Alan Wake 2 Quando Remedy crede in se stessa, ecco cosa ottieni!

Quando abbiamo parlato per l’ultima volta con Sam Lake riguardo alla lunga e tortuosa strada per realizzare Alan Wake 2, ha detto: “Quello che abbiamo ora come Alan Wake 2 – sono così felice che sia questa versione. Sono così felice che non abbiamo avuto l’opportunità di proseguire con le versioni precedenti perché sono ancora molto entusiasta di questa creazione e di quello che stiamo facendo con essa”. Sebbene non abbia mai dubitato dell’autenticità del suo sentimento, non è stato fino a quando l’ho giocato personalmente che ho davvero capito cosa intendeva Lake.

Ho giocato quasi due ore di Alan Wake 2 e, in diversi aspetti, è stato impressionante. La citazione di Lake faceva specifico riferimento al passaggio all’horror di sopravvivenza e, basandomi su piccoli frammenti del gioco, è già chiaro che sia stata la scelta giusta. Ci sono meccaniche di gioco di base che sono state portate dal primo Alan Wake che hanno molto più senso in questo stampo di survival-horror ispirato a Resident Evil 4. I sistemi di gioco ora sembrano essere una parte vitale di un tutto coeso, piuttosto che un trucco divertente con limitate potenzialità sovrapposto a un gioco d’azione a tema thriller.

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Come fan di lunga data dello studio, però, la cosa più eccitante per me non è stata la soddisfazione di bruciare via le ombre di oscurità che avvolgono i nemici prima di sparare colpi di pistola. Né è stata l’indagine di un ambiente e l’assemblaggio di indizi per aprire una serratura. O ancora l’assorbimento dell’inquietante atmosfera del Posto Oscuro, una surreale dimensione alternativa che ora funge da prigione per Wake. Quello che mi ha davvero colpito è stata la pervasiva sensazione di fiducia nell’esecuzione delle idee, delle scelte stilistiche e dei caratteristici tocchi di Remedy. Far diventare Alan Wake 2 un gioco di survival-horror può essere stato una grande svolta per Remedy, ma sembra che i suoi più grandi successi siano arrivati solo dopo i giochi che lo studio ha creato dalla prima visita di Alan a Bright Falls.

La prima sezione che ho giocato era dedicata a Saga Anderson, un agente dell’FBI che arriva a Bright Falls per investigare una serie di omicidi rituali. Il suo viaggio l’ha portata a Watery, una piccola città a poche miglia a sud-ovest di Bright Falls, dove sta cercando di rintracciare il “Clicker” – ma ne parleremo più avanti. Watery è decisamente un posto grigio e triste, reso ancora più cupo da una spessa coltre di nebbia, dai lavoratori del porto che si lamentano della loro sorte e dai segni di una recente inondazione. Ogni edificio sembra uguale agli altri, con roulotte sporchissime e attrezzature rovinate sparse ovunque. Anche le foglie d’autunno hanno perso il loro splendore dorato. È un po’ deprimente. E non è sicuramente il tipo di posto in cui vorresti passare le vacanze.

Eppure, chi ha giocato a Control potrebbe ricordare una cartolina che raffigurava il nostro idraulico soprannaturale preferito in una casa vacanza a Watery. Seguendo i suoni ovattati di un canto, mi sono avventurato in un edificio vicino e, sicuramente, lì c’era lui. Sul palco, con il microfono vicino, c’era Ahti che metteva tutta l’anima in una performance coinvolgente. Ed è qui che ho avvertito tutta l’autosufficienza di Remedy. Il team non è estraneo all’uso di musica con licenza, avendo incluso brani di artisti come David Bowie, Depeche Mode, Roy Orbison e altri nomi famosi nel primo gioco. Ma qui si trattava di una canzone originale cantata interamente in finlandese.

Probabilmente era la calda luce del palco, il lieve movimento degli abitanti di Watery mentre ascoltavano attentamente o la voce potente di Ahti, ma sono rimasto incantato per tutta la durata della performance di quattro minuti. Potrebbe non sembrare eccitante, ma per me è sembrata una chiara e sicura espressione di identità e una volontà di abbracciare ciò che rende Remedy unica come studio e di portare la loro chiazza di colore nei loro mondi solo abbracciando chi sono e da dove vengono.

“Per me è stata davvero un’esperienza meravigliosa… e mi sento davvero orgoglioso di questo,” mi ha detto Lake in una nuova intervista. “È un po’ così, essendo finlandese e crescendo in Finlandia, sempre affascinato dalla cultura pop americana come grande fonte di ispirazione – e anche il Regno Unito sicuramente, per Tolkien, che è stato fondamentale per me. Ma non sono mai stato così entusiasta delle cose finlandesi.”

“Sicuramente, è in parte il fatto di diventare più vecchio e di capire improvvisamente che sono piuttosto fiero della nostra cultura e di rendermi conto che è un vantaggio unico per noi, che non è molto conosciuta e che è esotica quanto mai dal punto di vista globale. E perché non abbracciare questo con orgoglio?”.

I legami che uniscono Alan Wake 2 a Control sono numerosi e l’impatto di quel gioco, il modo in cui si è presentato e come è stato accolto, è stato forse più profondo di quanto molti abbiano realizzato. Per noi, Ahti era una figura affascinante in un mondo di gioco pieno di concetti strani e immaginativi – forse persino il connettivo tra alcuni mondi di Remedy, fino a un certo punto. Ma per Remedy, era una conferma che il mondo è pronto perché Lake e il team guardino più da vicino la loro patria per ispirarsi.

“Ahti è stato un grande passo avanti – inventare questo personaggio e il suo amore per il tango finlandese e tutto questo è stato così positivamente accolto. Non ho mai sentito una sola parola negativa su Ahti. La gente adora [lui] e Martti Suosalo, l’attore che lo interpreta, ha persino vinto un BAFTA come miglior attore non protagonista per Ahti. Quindi, per me è stata un’affermazione che possiamo fare molto di più. E, beh, hai visto dei frammenti di tutto questo. C’è molto altro.”

Le impressioni che ho avuto sono state le parti più memorabili dell’esperienza e raccontarle toglierebbe il piacere che potresti provare a viverle di persona, quindi non lo farò. Ma hanno contribuito in modo significativo a creare un’atmosfera distintiva che, pur traendo ovviamente ispirazione da altri media, è servita solo come tela per le peculiarità finlandesi di Remedy. Cose come Ahti, le personalità e il comportamento delle diverse persone in città, le pubblicità che vedrai passando davanti a una TV e alcuni altri riferimenti interessanti sono le sfumature dell’eccentricità della piccola città alla David Lynch e del mistero omicida cult alla David Fincher.

In un particolare intreccio, tutti a Watery conoscevano Saga molto bene, come se avessero una lunga storia insieme. Tuttavia, Saga sembrava non conoscerli tanto bene quanto loro la conoscevano. Questa dinamica narrativa interessante ha permesso di presentarmi la storia del personaggio attraverso gli occhi degli altri. In seguito, questa dinamica si è inserita anche nel gameplay, poiché sono riuscito a raggiungere diverse parti di Watery giocando secondo le regole e fingendo di conoscere tutti e di passare solo a casa mia in roulotte per prendere alcune cose. Per farlo, però, dovevo prendere le chiavi di scorta per la roulotte da Coffee World, che è esattamente ciò che sembra: un parco divertimenti a tema caffè.

Il viaggio mi ha portato attraverso i tortuosi sentieri del bosco di Watery, e di notte ancora. A questo punto, spiegare l’intero combattimento survival-horror sulla spalla sembra superfluo, quindi diciamo semplicemente che Alan Wake 2 segue molto da vicino quella formula. I fondamentali sono solidi, con un movimento che ha una sensazione di peso e un gameplay di sparatorie che ha un impatto soddisfacente. È un formato familiare che sembra essere stato eseguito bene, ma ciò che lo eleva e gli conferisce un pizzico in più del sapore di Remedy è l’interazione tra la torcia di Saga e l’oscurità che copre i Presi. Come nel primo gioco, i nemici hanno effettivamente uno scudo intorno a loro che assorbe il danno. Ciò può essere dissipato concentrandosi sulla luce dell’oscurità nemica per alcuni secondi, causando un sibilo e poi un’eruzione, facendo perdere l’equilibrio al nemico e rendendolo vulnerabile.

Di nuovo, in sostanza, è la stessa idea riproposta dal primo Alan Wake, ma inserita nelle dinamiche di un gioco survival-horror, contribuisce a un’esperienza di gioco più strategica, metodica e spesso terrificante. Gli incontri con i nemici sono misurati, con meno nemici che rappresentano un maggior rischio, invece di ondate di truppe facili da eliminare. Ho pensato alla luce in modo simile ai colpi al ginocchio di Resident Evil 4, che avrebbero fatto barcollare i nemici che mi stavano affrontando. Ho usato la torcia per rallentare l’avanzata nemica perché avrebbero indietreggiato e si sarebbero contorcersi quando venivano illuminati. Allo stesso tempo, i boschi bui sono stati teatro di alcuni scontri mozzafiato che sembravano vittorie disperate e duramente conquistate invece di assalti eroici. Con alcuni nemici astuti e i Presi che si muovono rapidamente, la torcia è diventata essenziale per il controllo della folla per assicurarmi di non essere sopraffatto. Aggiungi lo stress di sapere che proiettili e oggetti sono scarsi, e si giunge a una miscela potente delle idee più interessanti del primo Alan Wake e del gameplay collaudato del survival-horror.

La maggior parte del resto della missione di Saga è stata trascorsa in mezzo a attrazioni da luna park vagamente minacciose e un’atmosfera pesante e inquietante, come immagino sarebbe se mi aggirassi per un monumento sporco e deserto all’amore di una comunità di una piccola città per il caffè. Non ho visto bambini che si aggiravano, quindi ho molte domande sul target demografico del luogo, ma le terrò per quando il gioco sarà disponibile. E nel cercare di collegare i pezzi del puzzle insieme, sono stato in grado di entrare senza soluzione di continuità e istantaneamente nella Mente di Saga, uno spazio in cui è in grado di interpretare indizi e informazioni, creare profili e collegare i punti.

Questo è un elemento del gioco che Lake descrive come un’interpretazione “molto indie” per avvicinare la trama e il gameplay, e sono incline ad essere d’accordo. Posizionare correttamente pezzi di prove o informazioni su una tavola per tracciare le connessioni si è sentito tattile nel modo in cui si sfogliano rapidamente e si producono documenti in Papers, Please. E il completare i vuoti per spingere l’indagine in avanti e fare progressi mi ha ricordato in molti modi The Case of the Golden Idol.

“Pezzi e frammenti ci hanno portato all’horror survival come punto di partenza per il combattimento, ma quello era solo un aspetto, [insieme a] l’inventario limitato e al modo in cui lo affrontiamo. Ma fin dall’inizio, avevo una grande, grande ambizione per la narrazione interattiva questa volta, sul serio, e su come approfondirlo.” ha spiegato Lake.

“Per me, la parte davvero, davvero importante erano due narrazioni, affiancate, e sei libero di proseguire con ciascuna, quindi cosa significa questo per la struttura della storia perché sono collegate, ma non può esserci un modo sbagliato di affrontarla. Ma poi l’altra parte era, ‘Ora il ritmo è più lento e abbiamo più spazio, come possiamo unire il gameplay alla storia e farti coinvolgere nella storia?’ [È] stata l’indagine di Saga e la bacheca della trama di Wake, e essere effettivamente una sorta di scrittore in un ambiente sovrannaturale.”

Dove la Mente di Saga serve come rappresentazione delle sue capacità come detective e un’opportunità per i giocatori di partecipare attivamente all’indagine, Alan ha la stessa cosa nella sua stanza da scrittore, tranne che la sua bacheca è legata a una trama sempre in evoluzione e modellabile all’interno del Dark Place. Alan è sia l’autore che il soggetto della storia, il che gli consente di scrivere e riscrivere la trama della realtà nel suo mondo distorto.

Come Remedy ha efficacemente stabilito l’atmosfera misteriosa di un piccolo paese strano in Saga, gran parte di ciò che ho visto era basato sulla realtà. Verso la fine della sua sezione, ho cominciato a notare cose molto strane, che alludevano a un cambio tonale in cui il suo mondo ordinario potrebbe diventare qualcosa di più simile a quello di Alan, meno ordinario. Ma il Dark Place era l’espressione piena di tutto ciò che Remedy fa bene nel creare una sensazione memorabile di un luogo, prendendo le tue aspettative e distorcendole in modi inaspettati per assicurarsi che non tu abbia mai una base stabile. Il Dark Place sembra New York, ma una versione infernale di essa. O una versione più infernale, suppongo.

L’intera città è abbandonata, rendendo Alan l’unica presenza che gira per le sue inquietanti strade. È difficile descrivere la sensazione del Dark Place senza effettivamente giocare al gioco e provare l’atmosfera di persona, ma c’è una qualità inquietante che viene trasmessa attraverso il modo in cui è illuminato e i dettagli della sua costruzione. Alcune parti hanno un effetto ondulatorio nell’aria, che distorce i neon dei teatri e dei ristoranti, creando un’atmosfera surreale e da sogno. Il luogo è denso di segni di vita, come se solo un istante fa fosse animato da attività, ma tutti sono scomparsi nel mentre hai chiuso gli occhi, come nello stile di Leftovers. È lo stesso tipo di ordinario che diventa straordinario che ha trasformato lentamente un edificio d’uffici dall’aspetto abbastanza standard nella Casa Più Antica, un labirinto che sfida lo spazio e il tempo, e che è pieno di cose incomprensibili come un frigorifero che ti ucciderà istantaneamente se ci togli gli occhi di dosso.

Il Dark Place sembra celare ogni sorta di trucchi e insidie in vicoli bui e intorno a edifici sospetti. Uno di questi luoghi è l’Hotel Oceanview: non è il motel di Control, ma non per questo è meno strano, e chissà, forse quel motel e addirittura più strano. Sono entrato e ho salito una scala molto piccola fino a entrare in un corridoio di collegamento che portava a una porta che presumibilmente mi avrebbe condotto all’area di accoglienza. Tuttavia, quando l’ho attraversata, mi sono ritrovato di nuovo alla porta che avevo usato per entrare nella stanza in cui mi trovavo. Questo è solo un esempio delle tante bizzarrie che Remedy riesce a infilarti dietro l’angolo, molte delle quali voglio preservare in tutta la loro magia.

Avanzando nella missione, mi trovavo nell’hotel, evocando chiaramente Shining, e non potevo fare a meno di pensare a Control tutto il tempo. Il meccanismo chiave per le parti di Alan Wake del gioco ruota attorno alla Lampada dell’Angelo, che potrebbe essere collegata al Clicker che Saga sta cercando, e alla sua capacità di catturare e trattenere la luce. Alcune zone del mondo intorno a me potevano essere modificate scaricando la luce trattenuta nella lampada. Questo può essere qualcosa di piccolo, come aprire un passaggio bloccato nelle strade della città, oppure qualcosa di più grande come aprire intere nuove aree dell’hotel. Sebbene non fosse così disorientante, spesso mi sono sentito intrappolato nel Labirinto del Posacenere di Control, correndo in giro e non sapendo con certezza se mi trovavo in un nuovo corridoio o se mi estavano facendo uno scherzo. Lungo il percorso ho incontrato echi, che si manifestano nel mondo come una sacca di luce e una sacca di oscurità. Questi piccoli rompicapi dipendono dalla prospettiva, quindi dovevo spostare Alan per trovare un punto di vista in cui sovrapporli. Quando avevo successo, venivo ricompensato con piccoli frammenti di storia su un personaggio o un evento che aiutavano a dettagliare ciò che stava succedendo.

Questi sono un altro esempio di come lo sviluppatore sfrutti le esperienze precedenti per rendere Alan Wake 2 visivamente interessante e tipico di Remedy. Gli echi sono scene in live-action che si sovrappongono al mondo di gioco, ma occupano anche uno spazio fisico al suo interno; pulsano dentro e fuori sincronia con la voce del personaggio che è oggetto del ricordo, che nella maggior parte dei casi era Alex Casey, il personaggio interpretato da Sam Lake e doppiato da James McCaffrey, entrambe parti di Max Payne, il personaggio che ha reso celebre Remedy. Mentre questi erano casi in cui lo studio flirtava con le sequenze in live-action, c’è stato anche un momento in cui Remedy ha abbracciato appieno l’ossessione di integrare attori e ambienti reali nei suoi mondi virtuali. Sono entrato in una stanza e ho assistito a una scena interamente in live-action, che Lake ha presentato come una scena comica, ma che sembrava un sgradevole sogno febbrile.

“Mi piace avere questi elementi diversi nel gioco”, ha detto. “Credo davvero fermamente che con un gioco che rappresenta un mondo in cui si trascorre molto tempo, abbiamo molto spazio per diverse sfumature tonali. E da quel mix, penso che si crei una certa forma di magia. Questo è sempre stato, almeno nella mia mente, parte dell’approccio unico di Remedy.

“Se pensiamo all’horror di sopravvivenza come esempio, ci sono molti casi in cui inizia essere davvero spaventoso e cupo, e quella è la nota che mantiene fino alla fine. E quella è l’unica nota che ha. Per quanto mi riguarda, partendo dal Alan Wake originale e tornando alle ispirazioni dietro ad esso, ho sempre sentito che abbiamo diversi aspetti, e ora, ancora più intenzionalmente, non vogliamo che sia un horror totale.

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“Vogliamo portarti fuori da quell’orrore, farti ridere, farti amare un po’ i personaggi per quanto sono pazzi e sciocchi. Ma poi quando questi personaggi sono improvvisamente coinvolti nell’orrore o cambiano improvvisamente, diventa, ‘Non mi piace più questa persona, anche se mi ha fatto ridere prima’. Penso che ci siano molte più emozioni in gioco e molto più motivo in gioco. Mi sto fidando che tutto si unisca e non si sgretoli in diversi aspetti.”

Forse è leggere troppo tra le righe, ma “fidarsi” delle idee che si uniscono è una grande cosa per uno studio che ha costruito la sua reputazione su cose non provate, strane e sperando che funzionino. Non è più un atto di fede; è più un calcolo, e uno basato su anni di sperimentazioni e apprendimento dai successi e fallimenti che ne derivano. Anche alla fase di anteprima, Alan Wake 2 sembra un gioco di una squadra che ha una presa molto più forte sulla propria identità e non ha timore di mostrarla, ed è incredibilmente eccitante. Che si tratti di essere abbastanza intelligenti da prendere idee da Alan Wake e reinterpretarle per il survival-horror, di abbracciare l’assurdità di Control o di avere la fiducia di tornare alle sequenze completamente in live-action di Quantum Break, Alan Wake 2 è destinato ad essere il gioco più alla Remedy tra tutti i giochi che la Remedy ha mai realizzato. Ed è sicuramente un gioco che lo studio poteva realizzare solo ora.