Final Fantasy 7 Rebirth è tutto nel mezzo, quindi può dare sfogo

FF7 Rebirth unleash the middle!

Immagine: Square Enix

Libera dalla responsabilità di iniziare o terminare di nuovo la sua iconica storia, Square Enix sembra divertirsi

Un recente rapporto di Bloomberg ha dettagliato una sorta di ricerca dell’anima e spartizione delle colpe in Square Enix dopo una caduta del suo prezzo delle azioni e la presunta sottoperformance di Final Fantasy 16. Le fonti hanno criticato una gestione disorganizzata in un panorama di “feudi” indisciplinati guidati da singoli, potenti produttori. Questo potrebbe essere vero, e non voglio minimizzare le frustrazioni degli sviluppatori che lavorano in queste condizioni. Ma c’è anche da dire che lasciare che persone enormemente esperte, creative e di grande personalità facciano le cose a modo loro (entro certi limiti) ha il suo valore. Quello che creano potrebbe non essere perfettamente coerente, ma non sembra mai frutto di decisioni prese a tavolino. Si sente unico, ossessivo, stravagante e strano.

Questo non potrebbe essere più vero per il progetto del remake di Final Fantasy 7, un’interpretazione e un’espansione del classico del 1997 in tre parti, ideato dal produttore (e regista dell’originale) Yoshinori Kitase con l’assistenza del direttore creativo e sovrano di Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura. È un omaggio indulgente ai fan che è anche disposto a cambiare la sceneggiatura; i fan sono rimasti scioccati dal combattimento in tempo reale fluido e dagli intrecci apparentemente metafittizi del primo episodio, Final Fantasy 7 Remake del 2020, ma nessuno poteva negare che il team di Kitase si stesse davvero impegnando.

Ora abbiamo Final Fantasy 7 Rebirth, che uscirà su PlayStation 5 il 29 febbraio 2024: una lussuosa e spettacolare rappresentazione di una parte centrale di un vecchio videogioco. Come suggerito dall’estremamente vivace ultimo trailer, questo sequel si libererà dopo tutta la messa in scena e l’iconografia cupa del Remake che ricreava la città soffocata e distopica di Midgar. Rebirth segue Cloud Strife e compagni mentre inseguono le tracce dell’antagonista Sephiroth attraverso la terra, dal deserto alla costa fino a un parco dei divertimenti sgargiante; tra le località confermate ci sono la città fortezza militare di Junon, il parco a tema Gold Saucer e la Capitale Dimenticata. Esplorano! Cacciano! Cavalcano chocobo! Giocano a giochi secondari! Cavalcano Segway!

In una recente sessione pratica, ho avuto l’opportunità di giocare a due sezioni del gioco: “La missione predestinata del Monte Nibel”, una sequenza di flashback in cui Cloud e Sephiroth sono giocabili insieme, e “Le Terre Selvagge Aperte di Junon”, un assaggio dell’esplorazione aperta e del gameplay di caccia offerti da Rebirth, prima che la storia mi portasse a Under Junon, un villaggio di pescatori che lotta nell’ombra dell’opprimente metropoli.

Per quanto riguarda la trama, Rebirth è un diretto seguito di Remake, ma dal punto di vista del gameplay è meglio pensarlo come un tradizionale sequel di un videogioco: espande la portata, aggiunge funzionalità, ma rimane fedele a ciò che ha reso il primo gioco interessante. (I salvataggi e le abilità dei personaggi di Remake non vengono trasferiti – Rebirth è un gioco autonomo – ma Square Enix promette alcuni bonus per i giocatori che tornano.) Il combattimento si svolge esattamente come nel primo gioco: una combinazione di comandi di battaglia a tempo attivo, in un eco del sistema a turni del gioco originale, e il cambio di personaggi per correre, attaccare, schivare e bloccare in un combattimento d’azione in tempo reale.

La principale aggiunta sono le abilità di Sinergia che combinano i personaggi del tuo gruppo di tre per mosse coordinate. Ci sono Sinergie discrete disponibili in qualsiasi momento quando tieni premuto R1 per bloccare, ma le abilità principali di Sinergia sono abilità spettacolari a caricamento lento che si accumulano gradualmente su un loro proprio indicatore indipendente, proprio come le Sfere Limite. Sono animazioni vistose e piacevoli da usare, inoltre c’è un aspetto di soddisfazione nel veder collaborare questi personaggi amati in una vasta gamma di combinazioni. (Non so se saranno presenti tutte le possibili combinazioni del cast giocabile del gioco, ma a giudicare dalla demo, sembra di sì.)

L’unico dubbio che ho riguardo alle Sinergie è che potrebbero spingere un sistema di combattimento già estremamente impegnativo e stratificato al punto di sembrare confuso e affrettato. Una breve demo di gioco non è mai l’ambiente migliore per esplorare queste cose, ma più di una volta ho pensato che se Rebirth offrirà l’opzione di automatizzare il combattimento in tempo reale e concentrarsi solo sui comandi più strategici, come ha fatto Remake, potrei prenderla. Il combattimento di Remake e Rebirth è buono, ma l’azione di combattimento nitida, fluida e raffinata di Final Fantasy 16 lo ha messo in ombra.

Sinergie sono state efficacemente mostrate nella missione del Monte Nibel, in cui Cloud e Sephiroth sono insieme ai tempi dei SOLDIER, investigando un malfunzionamento del reattore Mako, accompagnati da una giovane (e non giocabile) Tifa. Sephiroth è appositamente tarato per sembrare sovraffollato in questa sezione, dominando Cloud. È un calcio quasi inquietante manipolare questo personaggio iconico, con i suoi capelli eccessivamente lunghi, il cappotto e la spada, in tempo reale, mentre la coppia affronta una battaglia contro un mostro guardiano di Materia simile a uno scorpione.

Square Enix ha offerto solo una piccola sezione degli spazi aperti fuori Junon da esplorare nella seconda missione; come spesso accade nei giochi dell’azienda, sembrava una versione condensata di un mondo aperto, tanto che non valeva quasi la pena montare chocobo per esplorare e rintracciare tesori (anche se i rappresentanti dicono che l’area nel gioco finale sarà molto più grande). In ogni caso, il vero divertimento qui era sperimentare con le tre diverse composizioni di gruppo disponibili – permutazioni di Cloud, Tifa, Aerith, Barret e il nuovo personaggio giocabile, il gatto arrabbiato Red XIII – nelle cacce contro mostri potenti (chiamati “mostri”) sul campo. Questi scontri sono ripetibili e presentano obiettivi opzionali (pressionare o stordire il tuo avversario, rispettare un limite di tempo, ecc.) che aumentano le ricompense. Sembrano un ottimo modo per capire le particolarità del sistema di combattimento e perfezionare le strategie del tuo gruppo.

Dopo essermi divertito con questi per un po’, ho seguito un indicatore che mi ha portato alle capanne oscure di Under Junon – una posizione splendidamente resa che, forse ancora più di qualsiasi altra cosa nel Remake, sembra vagare nelle mappe nebulose e a bassa poligonizzazione dell’originale, ora completamente realizzate. Qui, un altro scontro con un’enorme minaccia acquatica, il Terrore degli Abissi, ha annunciato l’arrivo della ninja Yuffie Kisaragi (introdotta nel DLC Intergrade), ma purtroppo la demo è finita prima che avessi la possibilità di aggiungerla al mio gruppo.

In un’intervista con il PlayStation Blog, Kitase e il suo team hanno notato che l’ordine in cui vengono visitate le località varierà rispetto all’originale, e il Gold Saucer può essere rivisitato per giocare ai minigiochi in qualsiasi momento. Hanno promesso una mappa del mondo estesa con molte località che non sono nemmeno incluse nella trama principale, e Kitase ha detto che il team si è sfidato ad essere più ambizioso con nuove scene che si discostano dalla narrazione originale. “Sono sicuro che queste nuove scene saranno estremamente divertenti sia per i fan che per i nuovi arrivati”, ha detto.

Non sono così sicuro come Kitase che tutti nel fandom di Final Fantasy ameranno le deviazioni di Rebirth dal gioco originale. Ma l’impressione che ho avuto è di un gioco che, ancora più del Remake, riesce a essere libero di essere sé stesso e divertirsi – anche mentre colpisce le note nostalgiche che tutti stanno aspettando.