Non perderti le storie nascoste nella fase finale di Final Fantasy 16

Don't miss out on the hidden stories in the final stage of Final Fantasy 16.

Questo articolo contiene spoiler su Final Fantasy 16.

Ingrandiamo Midgar mentre il treno arriva alla sua destinazione. Cloud dai capelli a punta salta giù dal treno, i sintetizzatori si caricano di tensione e siamo pronti per far esplodere un reattore. È il momento di un’altra avventura di Final Fantasy.

I giochi di Final Fantasy sono noti per i loro inizi, con FF7 in particolare che è un esempio iconico. Poi c’è la battaglia tra Squall e Seifer all’inizio di FF8, prima di svegliarsi a scuola; camminare intorno ad Alexandria come Vivi in FF9; e quegli accordi di heavy metal strazianti che danno inizio al blitzball in FF10.

Final Fantasy 16 non fa eccezione, come tutti quelli che hanno giocato alla demo sanno. È il gioco completo in miniatura: battaglie contro gli Eikon, melodramma, combattimento spettacolare e una forte influenza di Game of Thrones.

Eppure, per quanto queste scene siano impresse nella mia mente (con un bel po’ di nostalgia in più), il mio divertimento della serie deriva dal suo senso di avventura – un senso che prende forma solo alla fine del gioco. E in FF16, è particolarmente gratificante.

Recensione senza spoiler di Final Fantasy 16Guarda su YouTube

Accade in quasi ogni gioco. Quegli inizi indimenticabili ci portano attraverso la trama lineare; viaggiamo da una località all’altra in un ordine predeterminato, familiarizzando lentamente con le intricazioni del combattimento che sono in atto questa volta; pezzo dopo pezzo, il puzzle di un mondo prende forma.

E poi c’è un cambiamento. L’ultimo pezzo del puzzle si incastra – di solito ha la forma di un’astronave – e improvvisamente si comprende l’intera portata del mondo. Siamo liberi di esplorare apertamente, la vasta estensione della mappa del mondo sembra più piccola e più gestibile rispetto prima. Sorvoliamo le località visitate in precedenza, ricordando il grande viaggio che è già avvenuto.

In questo punto il gioco diventa raggiungibile. Siamo liberi di completare tutte quelle missioni secondarie, allevare chocobo, completare le missioni di caccia, raccogliere le armi ultimate. Sei al massimo del potere qui, non solo in termini di numeri RPG ma anche della tua conoscenza intima del mondo. Non sei più sepolto nei dettagli, ma puoi fare un passo indietro – un volo verso l’alto – per considerare il quadro generale. Questa è una delle mie parti preferite di qualsiasi gioco di Final Fantasy.

(Lasciamo perdere FF10 in questa immagine però: meno si parla di corse di chocobo e schivate di fulmini, meglio è)

Oltre all’inizio eccezionale di FF16, il finale di gioco è dove eccelle veramente. Sì, la seconda metà si perde tra punti della trama con alcune missioni stile MMO leggermente tediose – questo è il team che ha realizzato FF14 dopo tutto – ma gironzolare completando missioni secondarie prima di salvare il mondo è sorprendentemente gratificante.

Il mondo è meno vuoto di quanto sembri all’inizio.

Una critica a FF16 è stato il suo mondo bellissimo ma a volte vuoto. Ammetto che ho scoperto presto che la prima volta che si attraversano grandi aree non c’è abbastanza motivo per esplorare. Una volta che le missioni secondarie si aprono, però, il mondo sembra più vivace e pieno di attività. I villaggi e le cittadine precedentemente vuote ospitano personaggi extra e missioni di caccia, mentre i sentieri chiusi si aprono verso nuove città. Sebbene sia un peccato che queste non siano disponibili fin dall’inizio, questi extra opzionali sono benvenuti per coloro che non vogliono solo seguire la trama principale.

Il finale di gioco è anche il momento in cui il combattimento raggiunge il suo apice. Nuove abilità vengono distribuite in ritardo, ma le missioni secondarie e le missioni di caccia offrono più opportunità di sperimentare. Fortunatamente, l’albero delle abilità di FF16 ti permette di annullare le tue scelte e padroneggiare mosse alternative. Con le missioni di caccia del gioco avanzato ho potuto sperimentare con la mia build, provare diverse strategie e vedere quali abilità di rallentamento funzionano meglio insieme per infliggere il massimo danno.

La mia strategia personale preferita è accumulare l’indicatore Zantetsuken di Odin con una serie di colpi rapidi, quindi scaricare la Diamond Dust di Shiva per rallentare un nemico e infine scatenare l’inferno usando le rimanenti abilità di Clive. Ma ci vuole un set completo di abilità e punti abilità accumulati per cambiare e trovare quale stile di combattimento funziona meglio per te, tempo e spazio che il finale di gioco offre.

Questo si estende alle prove dei Chronolith. Con le battaglie ridotte ai poteri di un solo Eikon e il tempo aumentato raggiungendo micro sfide, queste prove sono un vero test di abilità e comprensione dei sistemi al di fuori della trama principale drammatica.

Prima di tutto, però, le missioni secondarie del finale del gioco danno vita al mondo e alla narrazione in modi importanti. FF16 riesce a realizzare la visione cinematografica di Naoki Yoshida, ma al di là degli scontri stravaganti ed epici e dell’alta melodrammaticità, sono i momenti più piccoli e incentrati sui personaggi – nascosti nel finale del gioco – che mi rimarranno impressi.

Potremmo controllare solo Clive, ma il gruppo fornisce importanti missioni secondarie.

Alcuni personaggi appena visti nella storia principale hanno interi filoni di missioni, mentre Clive e compagni si avventurano per salvare intere comunità di Portatori, e ci sono storie più positive, quasi spensierate, al di fuori del nucleo tragico del gioco. Una particolare missione secondaria spiega persino il fiore Dion Lesage e l’Impero Santo di Sanbreque, che vengono ripetutamente utilizzati come simbolo – un’inclusione bizzarra senza contesto.

Ancora più importante, ci sono momenti che approfondiscono le relazioni tra Clive e il suo gruppo. Due in particolare portano la narrazione a compimento: Clive torna sulla tomba di suo padre e c’è un’isola segreta con Torgal – il miglior ragazzo – che offre un toccante momento di riflessione. Qui, la fine si collega all’inizio mentre consideriamo l’intera portata del viaggio che abbiamo compiuto, in vista di ciò che verrà. Ore di avventure sono coronate da un tocco di poGameTopicanza.

C’è anche un momento tra Clive e Jill che aggiunge dettagli sul suo passato e fa intravedere una possibile futura storia insieme. La loro relazione è una trama prevedibile, ma questo momento finale – facilmente trascurato in una missione secondaria – è un finale tenero (e sottile richiamo a FF8). È amplificato dalle interpretazioni vocali di Ben Starr e Susannah Fielding, che umanizzano questi pixel in persone con cui ci si può relazionare, e seguito da una commovente lettera di Jill a Clive in cui confessa i suoi sentimenti più profondi.

È qui, in questo momento nascosto, che Final Fantasy 16 è stato più toccante.