Recensione di Keys From the Golden Vault Sia audace che problematico

Recensione di Keys From the Golden Vault audace e problematico

Wizards of the Coast hanno pubblicato più campagne a lungo termine per la quinta edizione di Dungeons & Dragons di quanto la maggior parte dei gruppi potrebbe mai realisticamente sperare di giocare. Quindi è sorprendente che non abbiamo visto più antologie di avventure per i Dungeon Master da inserire nei propri ambientazioni personalizzate. L’equilibrio ha cominciato a migliorare con Journeys Through the Radiant Citadel, e ora abbiamo un’altra antologia per seguirlo, Keys from the Golden Vault.

Il concetto unificante qui è quello del furto: tutte le avventure sono rapine o intrusioni di qualche tipo. Tuttavia, sottolinea un problema con molti libri di Dungeons and Dragons – il fatto che il sistema sia più adatto a certe storie che ad altre.

Keys From the Golden Vault – caratteristiche

Prezzo $49.95 / £44.99
Giocatori 2 – 6
Durata 2 ore per sessione
Complessità Media

Keys From the Golden Vault è una collezione di avventure a tema di rapina che possono essere giocate come one-shot, una campagna connessa o aggiunte al gioco in corso del tuo gruppo. Ci sono in totale 13 storie che coprono i livelli da 1 a 11, e la maggior parte può essere integrata nel tuo mondo fantasy personale (anche se alcune si svolgono in ambientazioni già stabilite come Forgotten Realms).

Come funziona Keys From the Golden Vault?

(Crediti immagine: Wizards of the Coast)
  • Introduce una società di ladri con buone intenzioni da usare come gancio per la campagna
  • Incita i giocatori a evitare classi basate sul combattimento
  • Contiene consigli su come mantenere avventure di rapina tese ed emozionanti

Keys from the Golden Vault non offre molto in termini di nuove regole. Ci sono appena nuovi oggetti magici o mostri per i Dungeon Master da inserire nelle loro ampie ambientazioni. Ciò che offre è il titolare Golden Vault, una misteriosa compagnia di ladri benemeriti e fuorilegge che compiono attività illegali quando l’applicazione delle regole non ha portato alla giustizia. Non è necessario utilizzare il Golden Vault se non si desidera, ma il libro li introduce come un modo per collegare tutte le avventure in una campagna molto libera, se lo si desidera.

Keys From the Golden Vault sta cercando di fare qualcosa di audace e problematico sconvolgendo le fondamenta di Dungeons & Dragons

Oltre all’occasionale oggetto o creatura introdotti come parte di una trama, l’unico altro ampliamento è una sezione su come gestire avventure di rapina. Include consigli come incoraggiare il gruppo a pianificare e creare personaggi giocatori diversi dalla solita squadra di assassini verso qualcosa di più sottile. Ci sono anche diverse modalità in cui il concetto di rapina può essere reso più impegnativo introducendo complicazioni inaspettate, come in molti sviluppi in stile noir.

Keys From the Golden Vault – gameplay

(Crediti immagine: Wizards of the Coast)
  • I giocatori dovranno esplorare ogni luogo di rapina e inventare un piano
  • La struttura aperta offre molte potenzialità, ma può essere difficile da gestire per il DM
  • Le regole di D&D non sono il miglior framework per supportare l’azione di spionaggio e sotterfugio

Quasi subito, appena apri il libro, ti rendi conto che Keys From the Golden Vault sta cercando di fare qualcosa di audace e problematico sconvolgendo le fondamenta di Dungeons & Dragons. Il gioco si basava su, ed è sempre stato un parente stretto, giochi da guerra con miniature basati sul combattimento. La violenza è un punto focale del sistema di regole, con decine di pagine dedicate alla lotta e solo un paragrafo su come utilizzare gli attrezzi del ladro. Cambiando il focus sull’astuzia e il sotterfugio, stai chiedendo al gioco di supportare uno stile di gioco per il quale non è mai stato progettato. Puoi vedere questo subito nel consiglio iniziale di far desGameTopicare i giocatori di creare personaggi di conseguenza.

In teoria, dato che tutti i migliori GDR da tavolo sono quadri aperti per l’improvvisazione, questa è una mossa audace ma plausibile. E i migliori di questi scenari ci riescono. Prendi ad esempio ‘Frammento dell’Accursed’, è essenzialmente una classica esplorazione di un dungeon con un twist a tema rapina in cui i giocatori devono entrare in una tomba per restituire un oggetto maledetto. Questa impostazione sfrutta i punti di forza del gioco, offrendo una miscela originale di raggiri e esplorazione con un twist sorprendentemente emotivo che permette ai giocatori di ruolo di brillare.

Ciò che ‘Frammento dell’Accursed’, e tutte le altre avventure qui presenti, portano sul tavolo è un nuovo modo di godersi Dungeons & Dragons. Piuttosto che entrare a far fuoco e fiamme, i giocatori che affrontano questi scenari devono fare una ricognizione del luogo, seguire indizi e poi creare un piano per portare a termine il lavoro. Oltre alle mappe e ai mostri attesi, le avventure dettagliano cose come le misure di sicurezza, gli orari delle pattuglie e possibili travestimenti. Di conseguenza, offrono ai giocatori molta libertà e possono svilupparsi in direzioni molto inaspettate, il che può essere divertente, ma forse non ideale per i Dungeon Master inesperti.

Il libro è frustrantemente vago su cosa sia realmente la Golden Vault

Altri punti salienti includono ‘Intrigo di un Capolavoro’ che mette i giocatori contro una squadra rivale di rapinatori (è un classico esempio di noir di vendetta ambientato all’interno di un casinò a tema Nove Inferni) e ‘Storia d’amore sull’Express Concordante’, un mistero ambientato su un treno volante. Tuttavia, per quanto imaginative siano le ultime due, evidenziano un problema più ampio con Keys from the Golden Vault. Nel tentativo di essere creativi e insoliti quanto possibile, alcune di queste avventure diventano difficili da inserire in una campagna esistente. Se non hai mai sentito parlare di un enorme antro infernale per il gioco d’azzardo alimentato da oggetti magici, è difficile introdurre improvvisamente una cosa del genere.

Questo problema si estende anche ad alcune delle proposte più deboli come lo scenario iniziale, ‘La Malvagità di Murkmire’. Questo richiede che la tua campagna abbia un grande museo, completo di personale accademico, in cui ambientare il colpo. Anche se trovi spazio nel tuo ambientazione quasi-medievale per questo concetto, dovrai comunque interpretare un numero di guardie di museo o ospiti di gala, gestire problemi di tempistica e scoraggiare i giocatori desiderosi di combattere da cercare di uccidere tutti. E se questa avventura va male per i giocatori, andrà molto male, e c’è materiale limitato per aiutarti a risolvere il pasticcio.

Potresti immaginare di poter utilizzare l’organizzazione della Golden Vault stessa per cercare di dare un po’ di struttura narrativa agli scenari più selvaggi. Ma questo è problematico. Devi comunque avere un mondo di campagna in cui casinò infernali e treni volanti siano la norma. E il libro è frustrantemente vago su cosa sia realmente la Golden Vault, dedicando meno di due pagine all’organizzazione. In effetti, alcune di queste pagine sono dedicate a un contatto NPC con cui i giocatori devono interagire. È un quadro molto sottile su cui costruire una campagna di 13 avventure.

Dovresti comprare Keys from the Golden Vault?

(Crediti immagine: Wizards of the Coast)

E questo è il problema fondamentale di Keys from the Golden Vault: è molto difficile capire come un gruppo possa ottenere un buon rapporto qualità-prezzo dal libro. Le avventure variano in qualità, ma molte sono eccellenti e tutte sono nuove e un cambiamento di ritmo rinfrescante. Ma spesso sono troppo folli e stravaganti per essere facilmente inserite in una campagna esistente.

Tuttavia, eseguire l’intero libro come una campagna non è una migliore opzione. Il concetto della Golden Vault stesso è debole, dovrai comunque fare il lavoro per creare una narrazione coerente e una campagna intera basata su un concetto che Dungeons & Dragons non è in grado di gestire è chiedere troppo alle regole. Sono materiale ideale per scenari singoli, però, se il tuo gruppo è disposto a fare il lavoro per impostarlo; sono veloci, freschi e pieni di buone idee.

Compralo se…

Se sei stanco delle tipiche avventure di combattimento di D&D
Vuoi qualcosa di un po’ diverso dalle solite esplorazioni di dungeon con abbondanza di combattimenti? Questo libro farà al caso tuo.

Ti piace gestire avventure singole per il tuo gruppo
Chi preferisce evitare campagne lunghe e complesse apprezzerà la natura “una volta e basta” di queste missioni.

Sei entusiasta della sfida di adattare scenari insoliti nel tuo gioco
Poiché la maggior parte di essi non è strettamente legata a un singolo contesto o un altro, queste missioni possono essere facilmente inserite nei tuoi mondi personalizzati.

Non comprarlo se…

Ami D&D per il combattimento epico basato sulla griglia
Essendo una serie di avventure a tema rapina con un’enfasi sull’astuzia, qui non troverai battaglie travolgenti.

Vuoi un’avventura facile da gestire che puoi semplicemente inserire con una preparazione minima
In realtà c’è parecchio da bilanciare qui, quindi attenzione ai DM principianti.

Sei un principiante come Dungeon Master
Poiché c’è molto da gestire in Keys From the Golden Vault, i nuovi arrivati potrebbero voler rinviare l’acquisto di questo libro e delle sue avventure.


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